問題タブ [moai]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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lua - ポイント アンド クリック ゲームの「動的インベントリ システム」を設計するにはどうすればよいですか?

Lua とコロナのポイント アンド クリック ゲームの投資システムについて多くの研究を行ってきました。この例に出くわしました。これに似たようなことをしていますが、動的在庫システムが必要です。つまり、4 つのスロットがあり、それらがすべて埋まっている場合、5 番目のオブジェクトは次のスロットに移動するので、右に矢印が表示され、クリックして次のページに移動できます。5 つの項目があり、4 つのスロットがあるとします。5 番目のスロットは次のページになります。3 番目のアイテムを使用すると、3 番目のスロットが空になるので、4 番目と 5 番目のアイテムを自動的に 3 番目と 4 番目のスロットに戻します。私はこれを理解するのに苦労しています。よろしくお願いします。

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lua - 外部ライブラリ内の関数内のグローバル関数にアクセスまたは呼び出すにはどうすればよいですか?

例として、次のようなクラスがあります。

コロナの実際のscene.lua(ストーリーボードAPIを使用)から。

1.local ui= require"UI.lua" その後、シーン作成関数()で(手動で消したいのでグループシーンに入れていない理由)

次に、終了シーン関数内で、UI:new() 内から関数 inventory_framesDown() を呼び出したいと思います。

では、外部ライブラリからグローバル関数内のグローバル関数を呼び出すにはどうすればよいですか? 前もって感謝します:)

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shell - モアイAndroidビルドのCygwinでエラーが発生しました

このチュートリアルセットに従って、Android移植用にMoaiをセットアップします。私が走るとき

CygwinでAndroidホストをビルドすると、次のエラーが返されます。

私はすべてが正しくインストールされていることを98%確信しており、書かれているとおりに指示に従っています。シェルスクリプトを見ると、17行目は

これまでシェルスクリプトを使用したり、このような設定をしたりする必要はありませんでしたが、インターネットを精査しても結果は得られませんでした。

ちなみに、Moaiは完璧に動作し、それを機能させるのに問題はありませんでした。

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lua - テキストボックスの辞書/テーブルを反復する方法は?

キーが位置の名前(topRight、topLeft ...)であるテキストボックスのテーブルがあります。

一度に 1 つずつ作成して構成すると、問題なく動作します。

しかし、私がそれを反復しようとしたときではありません:

私が間違っていることは何ですか?

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lua - Lua で MOAICoroutine を使用してローカルの「自己」のインデックスを作成しようとしています

MOAI を使い始めたばかりで、MOAICoroutine を使用して従来のゲーム ループを作成しようとしています。問題は、30log を使用して構築された「クラス」の一部である関数を渡すと、エラーが返されることです。引き続き機能しているようですが、エラーを修正したいと思います。私の推測では、MOAICoroutine は、コロンを使用した構文上のシュガー メソッドではなく、ドット表記を使用して関数を呼び出していると思われます。コードは次のとおりです。

30log クラス コードがこの問題の原因ですか? 私はいろいろなことを試しました。アクセスしようとしている自己が最初の引数、つまり mytable.myfunction(self, myarg) であると確信しています。この nil 値参照を修正するためのアイデア。実際にエラーが発生したのは、Start 関数内の 2 行目です (self.Ready do の間)。

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lua - moveLoc 呼び出しの連鎖

一連の moveLoc 呼び出しを連鎖させようとしていますが、(呼び出しの合間に) ぎくしゃくした/ヒッチリした動きをせずにそれを行うことはできないようです。

私が達成しようとしているのは、移動が真であるという条件下で、小道具をxy速度で連続的に移動させることです。(また、movingがfalseのときは、残りの動きを終わらせればいい、movingがfalseになったところで止まる必要はない)

結果に表示されているアニメーションが、呼び出しの間に時々一時停止します

移動 -> 停止 -> 移動 -> 停止 -> 移動 ...

moveLoc 呼び出し間の一時停止を減らし、小道具を継続的に動かすにはどうすればよいですか?

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lua - Lua - オブジェクトがメモリから削除されたときに「クラス」オブジェクト数を減らす

現在、Lua を使用した MOAI プロジェクトに取り組んでいます。いくつかのゲーム オブジェクトに対していくつかのストレス テストを設定しようとしています。次に、ゲーム セッション中に自分が持っている Lua オブジェクトがいつ作成され、いつ破棄されるかを追跡します。「クラス」オブジェクト/テーブルがいつ作成されたかを簡単に追跡できます。コンストラクターまたはイニシャライザーでカウントをインクリメントすることによって初期化されます.しかし、Lua にはデストラクタがないため、オブジェクトがメモリから削除されたときにどのように追跡できるかわかりません.

この問題に関する助けや提案をいただければ幸いです。ありがとう!

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ios - xcode でビルドおよび実行するときに再インストールする

iOS アプリを作成し、接続されたデバイスで実行しています。デバッグ中、追加の構成ファイルがアプリに存在します。ただし、これらの構成ファイルを Xcode から削除してからビルドして実行すると、それらはまだデバイス上に存在します (これらはゲームを書き込む lua ファイルです)。Xcode に以前のバージョンのアプリを強制的にアンインストールさせるには、つまり、インストール時に完全なクリーン ビルドを実行するにはどうすればよいですか? プロジェクトとターゲットをクリーンアップし、派生データを削除しても効果がないようです。

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build - Sublime Text 2 でのライブ コンソール出力

プロジェクトをビルドして起動する簡単なビルド構成を作成することができました。ただし、実行中にコンソールがフリーズし、アプリケーションを閉じた後にアプリケーションによって生成されたメッセージのみが出力されます。ビルド構成は次のようになります。

run.but は、次のようにアプリケーションを実行するだけです。