問題タブ [multipass]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Unity でトライアングルにフラグを立て、カスタム シェーダー フラグを依存させる

Unity でマルチパス シェーダーを作成していますが、特定の三角形でいくつかのパスをスキップしたいと考えています。パスの順序が同じではないため、複数のマテリアルでこれを行うことはできません。たとえば、4 つのパス ABCD がある場合、ABD を使用していくつかの三角形が描画され、ACD を使用していくつかの三角形が描画されます。すべての「A」パスを実行し、次にすべての「B」パスを実行する必要があります。したがって、単一のマテリアルと単一のシェーダー内で実行する必要があります。

これを行う最も効率的な方法は何ですか? オブジェクトを白黒画像にテクスチャ マップし、それをパスのアルファ値として使用することもできますが、これは最適とは言えません。

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opengl - マルチパスアプローチが絶対に必要になるのはどのような状況ですか?

すべてを同じシェーダー プログラム内に保持するのではなく、マルチパス レンダリングが避けられない必要性になる一般的で基本的な状況を列挙したいと思います。これが私がこれまでに思いついたものです。

  • 結果が現在のフラグメント周辺の非ローカル フラグメント情報 (つまりコンテキスト) を必要とする場合 (ボックス フィルターなど)、前のパスでこれが提供されている必要があります。
  • 結果が前のパスによって行われたハードウェア補間を必要とする場合。
  • 結果が何らかの計算セットのプリキャッシュとして機能する場合、それらを使用するパスで計算セット全体を単純に (再) 処理するよりも大幅にパフォーマンスが向上します。複数のレイター パス シェーダーがそれらの計算を繰り返すのではなく、共有できるコストのかかる方法です。したがって、一度計算して、複数回使用します。

上記の私自身の (素朴な) 推論から、頂点シェーダーとジオメトリ シェーダーは実際には遅延レンダリングの図に入っていないようであり、おそらく通常は最初のパスで行われることに注意してください。私にはこれは理にかなっているように思えますが、これを詳細に肯定または否定することは興味深いでしょう。

PS良い答えを集めるために、この質問は開いたままにしておくつもりです。

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google-chrome - 既存の chrome ユーザー プロファイル (chrome.exe --user-data-dir で作成) を使用するように 'watir' を構成する方法

既存の chrome ユーザー/プロファイルを使用して watir webdriver を構成することは可能ですか?

( chrome.exe --user-data-dir=C:\MyChromeUserProfile で作成)

Firefox では、次のことが可能です:
( firefox -P でユーザー プロファイルを作成)
profile = Selenium::WebDriver::Firefox::Profile.new(c://MyFFUserProfile) Watir::Browser.new :ff, :profile => profile

Chromeの場合、次のコードを試してみましたが役に立ちませんでした:
Watir::Browser.new :chrome, :switches => %w['--user-data-dir=c://MyChromeUserProfile']

これにより chrome セッションが開かれますが、ユーザーのプロファイル設定 (具体的には、HTTP 基本認証のマルチパスなど、インストールおよび構成された拡張機能) は使用されません。

ちなみに、これは同様の回避策ですが、Firefox用にリストされているものとhttp://watirwebdriver.com/basic-browser-authentication/に投稿された自動認証のように実装しようとしているクロム用です)

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node.js - デベロッパー ショップの Shopify マルチパス

開発ショップで Multipass をテストしようとしています。Node.js に Multipass ロジックを実装することができました。

「マルチパス ログインを使用する権限がありません」というエラーが表示されるようになりました。

設定でマルチパスを有効にしていますが、不足しているものはありますか?

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opengl - フレームバッファを使用したマルチパス レンダリング

マルチパス オフスクリーン レンダリングを作成しようとしていますが、1 つの質問 (問題のようなもの) に行き詰まりました。複数のパスをキャプチャするという概念は何ですか? 現在、私はこれを得ました:

初期化:

与える:

いくつかのプレゼンテーションで読んだように、複数の FBO を使用する方が良いですが、単一の FBO を使用してアタッチメントを切り替える方が良いと言う人もいます。高速ですが、ドライバーが検証しすぎる可能性があります (もちろんパフォーマンスは低下します)。私はOSX10.11を使用しています.OpenGLプロファイラーは実際にglBindFramebufferがglFramebufferTexture(Layer .., attachment)より20倍遅いことを示しています. しかし、この場合、単一の FBO を使用する場合、どのようにテクスチャにレンダリングすればよいでしょうか? 今は DRAWQUAD(); ができないからです。2回..シングルFBOを別のアタッチメントで使用できるようになると思う例。

初期化:

与える:

.. このステージで何をすればいいですか?FBO はシーン データで満たされているため、DRAWQUAD(); だけではできません。ここ。

編集:それは正しいことですか?