問題タブ [opengl-es-3.1]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl-es - Sampler3D を使用して OpenGL ES 3.x の 3D テクスチャから読み取る

OpenGL ES 3.2 を使用して、フラグメント シェーダーの 3D テクスチャから読み取り、その値を FBO に書き込みます。次に、glReadPixels を使用して FBO 添付ファイルから読み取り、取得した値を出力します。

私はサンプラーを次のように添付しています:

シェーダー内では、テクスチャから次のように読み取ります。

テクスチャからの読み取り中、z 座標が 0 の値からしか読み取ることができません。他の深さから値を読み取ると、ガベージ値または NAN が返されます。

3D テクスチャでは、(x、y、z) 値をテクスチャ座標として使用できませんか? x、y、さらには zは 0.0 から 1.0 の間である可能性があります。

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android - Android NDK に GLES31 を含める

gles3 が含まれている android-ndk/gles3jni の例に従いました。しかし、私はまだ gl* 関数への未定義の参照を取得しています。私のcmmakelist:

私のgradleビルド内:

File.c に #include を含めます。

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opengl-es - Open GL ES ローカルおよびグローバル ワークグループ サイズ関係

Open GL ES にシェーダー プログラムがあります。Compute Shader で 1 次元のタスクを完了するために、ローカル/グローバル ワークグループ サイズを調整したいと考えています。

[task_size] など、タスクの合計サイズ (異なる実行間で変更できるスレッドの合計数) があります。ローカル ワークグループのサイズを指定するとします。それを [local_size] とします。また、自分が持っているワークグループの数も知っています。たとえば、[ワークグループ] です。ローカル サイズを次のように指定します。

そして、glDispatchCompute でワークグループの数を指定します。

の場合local_size * workgroups == task_size、何が起こるかはっきりと理解できます。タスクの各部分は、個別のグループによって計算されます。

しかし、task_size が local_size で割り切れない場合はどうなるでしょうか? 必要なワークグループの最小数は であることを理解していますtask_size / local_size + 1。しかし、それはどのように機能しますか?最後のワークグループは実際に他のワークグループより少ないですか? パフォーマンスに影響しますか? task_size を local_size で割り切れるようにするのは良い考えですか?