問題タブ [pong]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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jquery - jQuery: オブジェクトのキーダウン移動を制限する

jQuery でピンポンのようなゲームを作ろうとしていますが、コンテナー内のスライダーの位置を制限するにはどうすればよいのか疑問に思っていました。

また、ボール/ボックスを生成する方法と、コンテナーの側面と上部の壁でバウンドさせる方法についても助けが必要です。

私はなんとかそれに取り組みましたが、スライダーをコンテナ内に保持するのにまだ苦労しており、ボールが跳ね返るのに苦労しています.

どんな助けでも大歓迎です。 MyCodeSoFar

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c# - XNA/C# で四角形を移動する最良の方法

私は XNA のスターターで、ピンポン ゲームを作ろうとしています。
ピンポン ゲームを作成できましたが、すべてのコードが 1 つのクラスにまとめられていました。そこで、OOP を少し追加してみたいと思い、ボール用のクラスとパッド用のクラスを作成しました。

ボールは完璧に動きますが、パッドからボールを​​バウンドさせることはできないようです。

これらは私が使用するコードです:
パッドを移動するには
Game1.cs

pad.cs

ボールがバウンドするかどうかを確認するには
ball.cs

pad.cs

Game1.cs

パッドが機能するように見えた
問題は、コンストラクタ RecPad の代わりに元の recPad を使用することで解決された
ようです MathHelper.Clamp が機能していないように見えるため、境界を機能させるだけで済みます のコード
参照してくださいより詳しい情報

このコードは国境の問題を修正しました

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javascript - document.getElementById が外部 JS で失敗する

これが私の外部 JS ファイルで、ここに私の html があります

なんらかの理由でcanvas 、ドキュメントがロードされてから呼び出すだけなので、null オブジェクトを取得し続けます。これは私の最初の実際の JS プロジェクトなので、単純な間違いをしている可能性があります。書式設定が不十分で申し訳ありません。エディターに問題がありました。

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java - ポンゲーム-ボールアニメーションにタイマーを追加

現在、Pongゲームに取り組んでいますが、ボールのアニメーションが速すぎます。アニメーションにタイマーを追加したいのですが、どうすればいいのかわかりません。インターネットで見つけたコードで試してみましたが、動作しません。私を助けてください :(

これが私のコードです:

}

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linux - GLUTキーボードが非常に反応しない

ここにある簡単なポンゲームをテストしています:https ://github.com/shangaslammi/frp-pong

問題は、キーボードコントロールが非常にうまく機能しないことです。キーが非常に反応しなくなり、多くの場合、数秒の遅延が発生します。作成者が.batファイルを含めたため、Windows用のコードを作成したと思います。これは、Linux固有の問題です。

なぜこうなった?

問題がどこにあるのかわかりませんが、Keyboard.hsファイルは次のとおりです。

そしてコールバックを設定します:

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processing - ポンの動きがスムーズではない

加工中のポンゲームを作りたいです。しかし、ボールの動きはあまりスムーズではありませんでした。フレームレートを変えてボールの速度を下げてみましたが、移動速度が一定ではないようです。これはパフォーマンスの問題でしょうか?単純なゲームであっても、何か間違ったことをしているのでしょうか、それとも処理が正しくないのでしょうか。(私の目標は、processing.jsを試して、プラグインなしで実行されるゲームを作成することでした)。これが私のコードです:

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java - OpenGL と LWJGL の問題: トークン "glMatrixMode" の構文エラー

lwjglを使って「ポン」ゲームを作りたいです。とりあえず、GameLoop と Inizializza の 2 つのクラスを作成しました。以下にマークされている 4 行のコードがあり、コンパイル エラーが発生しています。その部分は LJWGL wiki からコピーしました。

ゲームループ-

イニシャルリッツァー

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python - オブジェクトを左右に移動する

Python と pygame に問題があります。単純なパドルを左右に動かす方法がわかりません。基本的に私は私の最初のプロジェクトのポン型ゲームに取り組んでいます。

オンラインでいくつかの記事を読んだ後、これを行う方法を考えました。私がこれまでに持っているコードは次のとおりです。

このコードを入力した後、ゲームは実行されますが、まだパドルを左右に動かすことができません。これどうやってするの?

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python - Pong ゲームの AI の作成 + 速度アルゴリズムの基本的な理解

私はソフトウェア開発のクラスで卓球ゲームを作っていますが、これは宿題だと言っておかなければならないので、私の理解は限られています。NPC パドルの AI の作成に問題があります。私はKivyとPythonを使用しています。

現在、これを行うことで AIを打ち負かすことはできません。

ここself.player2.center_yで、 は NPC の y 座標 (y 軸上でのみ移動) でありself.ball.y、 はボールの y 座標です。Kivy サイトのチュートリアルに従って、ゲームの基礎を作成しました。

どうすれば打ち負かすことができる AI を作成できるかわかりません。AI の速度を制限する必要があることはわかっているので、ボールが速くなりすぎるとつかめなくなります。ただし、実際には速度機能はありません。

私が従ったチュートリアルの問題は、すべてを説明していないことです。私は言うことで速度関数を作ることができると信じています "Every x seconds, the paddle will move x pixels in the y axis."

これは、kivy チュートリアルに従ってボールが提供される方法です。

よし、今度はこれを理解しようとする...vel=(10,0)):おそらく、10ピクセルのXと0ピクセルのYを移動し、それをに割り当てball.velocity、明らかにそれが速度を制御する...

Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/300.0)これに関して、ボールが動く速度は…と仮定しても安全でしょうか? つまり、1/300 秒ごとに 10 ピクセル x と 0 y ですか? 1/20くらいに変えると動きがかなり遅くなってしまうので…と思います。

次に、AI を保持する関数を作成する必要があります...おそらく

self.player1.私のパドルを指します。

そしてええ..今私は立ち往生しています。この速度を使用してパドルの移動を制御する方法がわかりません。誰にもアイデアはありますか?私の質問は非常に曖昧である可能性が高いため、理解を深める必要がある場合に備えて、ゲームのソースを提供します. ありがとうございました。

http://pastebin.com/8wTLbH21

psこれは大きな質問であり、多くの質問があることを認識していますが、誰かが答えてくれることを願っています. ありがとう。

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python - スプライトの位置をラグなしで非常に高速に段階的に増加させる-Python

PythonでKivyを使用して学校のプロジェクト用のPONGゲームを作成しています。これまでのところ、このフォーラムのおかげで、NPCパドル用のAIを作成しました。これはコードです:

これは、ArtificialIntelligence()と呼ばれるPongGame()クラスのメソッドにあります。

私はこれを使ってそれを呼びます:

これにより、1/300秒に1回呼び出すことができます。ただ、1/300以上なら何の違いもないようです。つまり、1/9001は1/9001秒ごとに1回は呼び出されません。

それが機能する方法は、ボールの位置に対してy座標を4ピクセル増やすことであり、これは1/300秒ごとに1回行われるため、この速度で「遅れ」ることはありません。これは基本的にプレイヤーにとって「簡単な」モードです。「ハード」モードを実行したい場合は、NPCをより正確にする必要があります。私はこれを行うことによってこれを行うことができます

このようなもの。これは非常に正確です。ただし、「流動的」ではなく、「遅延」しているように見えます。ピクセルの動きを変更して移動量を変更する代わりに、メソッドをより頻繁に呼び出すことで、同じ量の移動を取得できると思います。ただし、これを行う方法はわかりません。前述したように、1/300より上から変更しても違いはないようです。

これが私のパドルの使い方です:

マウスを動かすと更新されるので、好きなだけ速く動かすことができます。また、更新が必要な頻度で更新されるため、流動的に見えます。AIでこれを行う方法がわかりません。

基本的にNPCパドルをより正確にして、流動性とラグを維持しながら、イージー-ノーマル-ハードなどを実行できるようにする方法を知っている人はいますか?私はそれを行うことができる唯一の方法を見ています:メソッドが呼び出される量を増やします。

しかし、私はもっと良い方法があるに違いない、そして私はそれをする方法を知らない。誰かが私がこれをどのように行うことができるかについて何か考えを持っていますか?ありがとう。

編集:私はこのようにそれを行うことができるように見えます:

しかし、それは本当に醜くて本当に非効率的なようです...私はもっとクリーンな方法を好むでしょう。