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iphone - Quartz 2D と OpenGL ES の学習曲線
数か月間、iPhone アプリケーションを開発してきました。Quartz と OpenGL ES 1.x または 2.0 の学習曲線についての見解を知りたいです。あなたの視点を伝えることができます。私の質問は
*私は志望のゲーム開発者です。最初に Quartz で開発し
てから OpenGL ES に移行するのは良い考えですか?それとも違いはありませんか? *同様の質問をしたときの経験を教えてください
ありがとう :)
opengl - Macdev-2Dゲームの使用を開始するのに役立ちます
簡単な2Dゲーム/クローン(Mac用)を作りたいのですが、いくつか質問があります。
- Quartz 2dまたはOpenGLを使用する必要があります(すぐに3dを試す予定はありません)
- CGFloat / GLfloatのようなtypedefされたものがたくさんあるようですが、どちらを使用すればよいですか?
- ゲームにもObjective-C(クラス)を使用する必要がありますか、それともCだけを使用する必要がありますか?(ウィンドウとビューにはObjective-CとCocoaを使用すると思います。)
- ビュー全体を毎回再描画しても問題ありませんか?NSViewの-drawRectdirtyRectパラメーターがどのように機能するかを本当に理解していませんが、何を更新したいかをどのように知るのですか?
- このための良いチュートリアルはありますか?
ありがとう。
iphone - UIImage 回転オフセット
次のコードがあります
問題は、回転が中心の周りで計算されたときに、左下隅の周りで発生することです。とにかくこれを変更することはありますか?
iphone - Quartz 2D パスの回転
私はQuartz 2Dにかなり慣れていません。
次のシナリオを想像してください。
円形のミニ マップ ビューが表示されます。地図の上に三角形を描いています(今は弧は重要ではありません)。この形状は可視領域を表します。
ユーザーが向きを変えると、ミニマップに沿って三角形を回転させる必要があります。
現在、これはパスがどのように描画されているかです:
次に、次のように CAShapeLayer を使用してパスを描画します。
パスは回転していますが、指定された原点に基づいていません。私が望むのはパスを回転させることであるため、レイヤーのアンカーポイントを設定しても役に立たないことに注意してください(ミニに表示されるポイントを決定するために使用するため、最終的には表示する必要さえありません地図)。
これを達成する方法についてのアイデアはありますか? ありがとうございました。
cocoa - CALayer のフィルターと境界
Core Animation のコードを書き始めたばかりで、特定の問題を解決しようとしてイライラする 1 日を過ごしました。
一緒にウィザード/アシスタント スタイルのユーザー インターフェイスを構成する 2 つのレイヤーに基づくビューがあります。
1) ウィンドウ全体を端から端までグラデーションで塗りつぶすカスタム背景ビューと、左側の素敵な画像 2) 右側の小さなフレーム ビュー。 「進む」/「戻る」ボタン: ラベル、コントロール、ボタンなど
照明フィルターをアニメーション化して脈動効果を生成するサンプルコードを「盗みました」。
カスタム背景ビューの CALayer にアニメーションとフィルターを追加しました。正常に動作しますが、小さなフレーム ビューのコントロールも脈動します。
それがどのように当てはまるかを理解するのに途方に暮れており、コントロールがその下のレイヤーに適用されたフィルターの影響を受けないままになることを期待しています. 確かに、小さいビューに関連付けられている CALayerは、背景ビューのレイヤーの上に合成され、そのレイヤー上のすべては影響を受けないはずです!?
私はさまざまなシナリオを試してみましたが、ここで非常に基本的なものが欠けていることは明らかです..助けてください!
iphone - iPhone: Quartz2d 対 OpenGL ES
OK、私はまだ iPhone 開発の初心者です。私はアプリ ストアで無料のゲーム Winner Pong を持っていますが、それはスプライトに標準の UIImageViews を使用する単なる Pong クローン (誰が推測したか) です。ここで、もう少し複雑なことをして、Xbox 360 用のゲーム、Trippin Alien を iPhone に移植したいと考えています。私は明らかに UIImageViews を使い続けることができないので、どちらを学ぶのが良いか疑問に思っていました: シンプルですがパフォーマンスを妨げる Qurtz2D と、スムーズに実行されますが非常に複雑な OpenGL ES です。
私のゲームは基本的にヘリコプター ゲームで、画面上に約 8 ~ 10 個のスプライトと単純なパーティクル システムがあります (ビデオはこちら)。それほど複雑ではありませんが、パフォーマンスが重要です。これまでのゲーム プログラミングの経験は、Microsoft の XNA と C# だけでした。これには、SpriteBatch フレームワークが組み込まれており、事前にレンダリングされたスプライトを画面上で非常に簡単に描画、スケーリング、回転させることができます。OpenGL ES を学ぶ価値はありますか? パフォーマンスのギャップはどのくらいですか? クォーツってそんなに簡単なの?
また、誰かがいずれかのチュートリアルを知っている場合は、ここに投稿してください。できる限りの助けが必要です。
iphone - iPhone で Quartz を使用してグラデーションをアニメーション化できますか?
私は iPhone 開発に不慣れで、現在、Silverlight 用に開発したグラフ作成ツールを再作成しようとしています。
現在、グラフ内のバーを表す長方形を「塗りつぶす」ためにグラデーションを使用しています。このグラデーションをアニメーション化して、ユーザーがグラフ内のバーに触れると色が変わるようにすることはできますか?
Apple が提供するコア アニメーション ガイドを調べましたが、グラデーションを対象とするプロパティが見つかりません。トランジションを使用して 2 つの四角形の間をフェードすることができると思います。そのうちの 1 つには開始グラデーションがあり、2 つ目は「タッチ」バージョンですが、これは明らかに、余分なパフォーマンス オーバーヘッドを想定して各バーに複数の四角形オブジェクトを描画することを意味します。
何か案は?
iphone - Quartz Core、Core Graphics、Quartz 2D の違いは何ですか?
誰かがこれらを正確に区別できるのだろうか?私の理解では、Core Graphics は、Quartz Core と Quartz 2D を含む単なる「フレームワーク パッケージ」です。しかし、Quartz 2D が実際に Quartz Core であるかどうかはわかりません。多分誰かがそこにいくつかの線を引くことができますか? これらの違いは何ですか?
ドキュメントを見ると、Quartz Core がすべての Core Animation のものだけをリストしていることがわかります。クォーツコア==コアアニメーション?
iphone - Quartz 2D グラフィックス コンテキスト
なぜ Quartz 2D グラフィックス コンテキスト関数は drawRect メソッド内から呼び出さなければならないのですか?
drawRect 以外の場所から CGGraphics コンテキスト関数を呼び出すと、次のようなメッセージが表示されるためです。
実際、UIView のサブクラスでは、Render というメソッドで Graphics Context をセットアップします。Render が呼び出されると、上記のエラーが発生します。