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c++ - QUdpSocket を使用して特定のアドレスからデータを受信する
UDP 経由でクライアント間通信を行おうとしています。私はそれをするために使用QUdpSocket
しています。
最初のクライアントの IP は 127.0.0.2 で、2 番目のクライアントの IP は 127.0.0.3 です。
私の最初のクライアントでは、データを送信したいので、これを行っています:
私の2番目のクライアントでは、これがあります:
しかし、 からデータを受信できませreadDatagram()
ん。理由がわかりません。
私は両側ですべての機能を実行します。つまり、両方のクライアントで読み取りと書き込みを行います (VoIP 通話を行うためです)。
誰かが私の間違いを知っていますか?
c++ - Qt UDP ソケット: リクエストを継続的に送信してレスポンスを取得する方法
QT UDP クライアントおよびサーバー プログラムを持っています
サーバーコード
main.cpp
myserver.cpp
クライアントコード
main.cpp
myclient.cpp
クライアントコンソールの出力は、代わりに以下のようになるはずだと思っていました
また、デバッグ モードで実行し、BREAKPOINT#1 にブレークポイントを設定した場合 (上記を参照してください)、得られるのは
BREAKPOINT#2 にブレークポイントを設定
"Received From Server: "
すると、コンソールに 1 つも表示されず、送信されたすべてのものが一度に表示されます。これらすべてが意味することは、すべての送信要求が一度に発生し、受信がクライアント側で発生するということです。
私の懸念は
そうしないと、プログラムが24時間または48時間連続して実行され、リクエストを継続的に送信し続け、クライアントが単一の応答を取得できない場合に備えて、1つの要求に対して1つの応答を取得できるはずです!
また、各レスポンスを対応するリクエストにリアルタイムでマッピングする必要がありますが、これは起こりません
以下を編集()
メッセージをループで送信せず、代わりに個別に送信しても、動作は同じです。以下のコードを少し変更しました
"Received From Server: "
BREAKPOINT#3 と BREAKPOINT#4 にブレークポイントを追加しても、メッセージは発生しません。
qt - QUdpSocket readReady 信号を発信していません
Qt アプリケーション用の UDP クライアントの実装を始めたばかりです。私はこの例に従いました。リモート ホストとの間でデータを送受信できます。これは、リモート ホストと、このアプリケーションを開発しているローカル クライアントで検証されています (main.cpp から handleReadyRead() を呼び出してローカルで検証されています)。QUdpSocket に readyRead シグナルを発行させることができないようです。何故ですか?
main.cpp
udpclient.h
udpclient.cpp
python - Pyside6 の QUdpSocket は readReady を出力しませんが、QT C++ アプリケーションの同等のコードは正常に動作します
Qt C++ で動作する単純な Udp クライアント アプリケーションを変換していますが、Pyside6 で同じ動作を実現しようとすると、ソケットが ConnectedState にあるように見えても、readyRead がトリガーされません。
Windowsマシンを使用しています。
Pyside6 コード - readyRead をトリガーしない
このルーチンを Qt C++ アプリケーションとして実行すると、結果が得られます
Pyside6 に QUdpSocket のサンプル コードが見つからないことにも驚きました。
前もって感謝します。
c++ - QUdpSocket ブロードキャストが複数のクライアントに対して機能しない
QUdpSocket を使用してハートビート メッセージをブロードキャストするアプリケーションがあります。
mscuint16Port は次のとおりです。
メッセージを送信するコード:
int64Written には、writeDatagram を呼び出すたびに 47 が割り当てられます。同じシステムで実行されるクライアント アプリケーションでは、次のようになります。
スロット:
同じシステムのクライアント アプリケーションで 2 つのインスタンスを起動します。問題は、最初のインスタンスのみが UDP ブロードキャストを受信しており、もう 1 つのインスタンスは何も受信していないということです...
意図は、多くのクライアントと単一のブロードキャスト アプリケーションを持つことです。