問題タブ [qvector3d]
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unity3d - 目的地の計算方法
私はこれを理解するのに少し苦労しています。私が達成しようとしているのは、一種のタックル モーションです。プレイヤーは遠くからターゲットに突進します。
図はセットアップを示しています。青いひし形がプレイヤーで、赤いものがターゲットです。紫色のボックスは、ターゲットの SkinnedMeshRenderer のレンダラー境界です。一部のターゲットのメッシュは他のターゲットよりもはるかに大きいため、レンダラー境界を使用しています。現在、プレイヤーはオレンジ色の星を狙っています...これは非現実的です。私は彼に、ターゲットがどの方向を向いていても、彼の位置に関連してターゲットの最も近い点を常にターゲットにしてほしい.図の場合、それは茶色の星になるだろう. これが私が使用しているコードです...
c++ - qAbstractTableModelのサブクラスを介してQTableViewの1つのセルにQVector3Dを表示する方法
QVector3D を tableView に、できれば (x,y,z) のように表示したいと思います。QAbstractTableModel クラスをサブクラス化し、QAbstractTableModelSublass::data 関数を実装しました。
ただし、QVector3D が表示されるターゲット セルは空です。次のように値を出力できたので、正しい QVariant インスタンスが構築されたことは非常に確信しています。
私は何が欠けていますか?QVector3D を 1 つのセルのテーブルに表示するにはどうすればよいですか?
unity3d - 回転を含むボックスの境界を計算する
カスタムコライダーを使用するゲームの衝突システムに取り組んでいます。これを使用して、衝突のバウンディング ボックスを作成しました。
ボックスの作成に right と forward の値が使用されているボックスで問題が発生しています。それ以外の場合は正常に動作します。立方体の 8 ポイントを計算する際に、右方向と前方方向のベクトルを含める方法を知っている人は誰でもいます。
以下は、ポイントを計算するための私のコードです。
クォータニオンを適用して変換すると、ボックスの位置が変化する
c++ - Qtで2D整数配列(GUI)を宣言して使用する方法は?
QT GUI APPLICATION のヘッダー ファイルに 2 列とまだ定義されていない (したがって動的な) 行数を持つ 2D 整数配列を作成したいと考えていました。
これまでのところ、私はこれを持っています:動的配列を作成する
2D 配列として使用できますか? そして、後で特定の列の特定の行を呼び出すにはどうすればよいでしょうか? 例えばArrayName[40][2]
?
c# - アセンブリを使用して特別な配列で割り当てられていない要素にアクセスして編集しようとしています
私はこの 3D ベースのプログラムに取り組んでいます。配列の未割り当て要素の新しいインスタンスに新しい値を割り当てる方法について、このアセンブリ スクリプトの途中で困惑しました。
操作しようとしている配列は「Brick」配列で、未割り当ての要素「TypeName」を .data で指定された「bName」値に割り当てようとしています。本当の問題は、'Brick' 配列は、clickD が 1 に等しい場合にのみ作成する必要があるという事実です (この場合、1 は、ユーザーがボタンをクリックして新しい Brick を作成するタイミングを決定するために 'true' を意味します)。ブリック配列の作成時にブリックの TypeName 値を bName 値に変更できるようにするためですが、正直なところ、これを行う方法がわかりません。解決策には、bName の値をレジスタに MOV し、レジスタの値をブリックの typeName アドレスに MOV するようなことを行う必要があると考えていました。 . もう 1 つの可能性として、bName をデータ スタックにプッシュし、おそらく Bricks の typename 要素をスタックにプッシュしてそこからデータを MOV し、データを元に戻します。 . それが役立つ場合、私はx86、masm AssemblyをAthlonプロセッサで使用しています。前もって感謝します。