問題タブ [skaction]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - iOS SpriteKit SKAction 完了呼び出しが機能しない/奇妙な結果が作成される

コマンドでSKNodeを画面に移動させようとしています。次の SKAction チェーンをセットアップして、1) ノードが上に移動して画面外に移動し、2) ノードが下に移動して開始位置に移動し、3) 移動を開始します。これを試して実装するために、次のコードを使用しました。

ただし、SKActions は正しい順序で起動していないようです。コードを使用して、1 つのステップが完了すると次のステップが開始されるようにしました。ただし、SKAction は、次の SKAction が機能し始める前にノードを十分に速く移動していないようです。完了呼び出しを使用すると、前のアクションが完了するまで次のアクションが開始されないという印象を受けましたか? ここではそうではないようです。さらに、ステップ 1 (MOVING UP) に十分な時間を残すと、ステップ 2 (MOVING DOWN) をスキップして、ステップ 3 (STARTING MOVEMENT) の実行を開始します。これがどのように可能かはまったくわかりません。さまざまなアクションを適切に連鎖させる方法を理解する上での私の誤りを誰かが指摘できれば、感謝します。

(途中でノードを「再表示」する必要があるため、SKAction シーケンスは実行しませんでした。それについても間違っていない限り、それをシーケンスに入れることはできないと思います。)

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ios - カウントのために各フレームを繰り返すSKAction?

カウントを使用してフレームごとにアクションを繰り返す Sprite Kit の方法を知っている人はいますか? 以下の例が機能することを望んでいましたが、すべての繰り返しが同じ更新サイクルで発生します。

出力:

別の方法として私は見ました(以下を参照)が、これは指定された呼び出し回数ではなく期間に基づいているため、すべてフレームレートに依存します(アクセスできるとは思いません)。20FPS で実行している場合、60FPS で実行している場合は 10 回の「HELLO AGAIN!」を取得し、30 回を取得します。

編集:

私は正しい軌道に乗っていたように見えますがSKAction repeatAction:count:、間違っていたのは、NSLog(@"HELLO!");(またはブロックで行う可能性のある計算) が瞬間的なアクションであることです。この場合、Sprite Kit は現在のフレームでのみアクションを繰り返します。答えはSKAction、シーケンスを介して小さな遅延を追加することで、瞬間的なものを作成することです。Sprite Kit は、次の 10 フレームごとにブロックを 1 回実行します。

出力:

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ios - iOS Sprite Kit: スプライトをタッチに追従させる方法

私は Sprite Kit を初めて使用し、どうすればスプライトをタッチに追従させることができるのか疑問に思っています。たとえば、私のプレーヤー スプライトは画面の下部にあります。画面の上部をタップすると、プレーヤー スプライトが特定の速度でタッチ ポイントに移動する必要があります。また、指を動かすと、常にタッチ ポイントを指している必要があります。これは私がそれを実装しようとした方法です:

ただし、指を動かすとスプライトの動きが非常に遅くなります。動きを素晴らしく滑らかにする方法はありますか?

どんな助けでも大歓迎です!

編集: touchesMoved 関数を変更した解決策を見つけたと思います:

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xcode - SKSpriteNode は、シーケンス スプライト キットで SKAction を使用すると、fadeInWithDuration になりません。

シーケンスで 3 つの SKActions を実行しています。最初の 2 つは正常に実行されますが、fadeInWithDuration はノードでフェードインせず、ビューが読み込まれるとすぐにノードが追加されます。ノードの初期アルファ チャネルを 0 に設定する必要がありますか? 誰かが問題を解決できますか?

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ios - アニメーションの現在のフレーム - SKSpriteNode

私のゲームでは、無限のアニメーションを実行する SpriteNode があります。ユーザーはボタンを押すことでアニメーションを停止できます (再開も)。アニメーションの現在のフレームを知る必要があるため、それに関連付けられた適切な値を (XML ファイルから) 読み取ることができます。

これが私のコードです:

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sprite - スプライト キット シーンを実行する前に 3 秒待機します

敵がランダムな間隔で派遣され、プレイヤーがそれらを破壊する必要があるスプライト キット シーンがあります。ただし、産卵を開始する前に 3 秒待ちたいと思います。私は試した

これは機能しません。何が間違っていますか?

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ios - SKAction playSoundFileNamed はバックグラウンド ミュージックを停止します

SpriteKitユーザーが聞くバックグラウンド ミュージック (Music.app またはラジオ アプリ) をゲームが中断しないようにしたい。

実行が次の行に到達するまで、すべてがうまくいきます。

このセリフの後、バックグラウンド ミュージックが停止します。これを回避する方法は?

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ios - 他の SKScene での実行アクションで SpriteKit がクラッシュする

面白い形でクラッシュしています。私は次SKActionのように設定します

しかし、最初SKSceneにこのアクションを実行せずに他のに移動するSKSceneと、同じアクションを設定するとクラッシュします

ここに画像の説明を入力

しかし、最初SKSceneにこのアクションを実行すると、次はすべて問題ありませんSKScene

に問題はありSpriteKitますSKTextureか?

そのように私のアクションを実行します