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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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macos - Sprite Kit OS X: SKTexture サイズ プロパティが正しくありません

OS X バージョンの Sprite Kit でゲームをテストしていますが、一部のテクスチャがサイズを正しく報告していないことがわかりました。他の誰かがこの問題を見ているかどうか、またその説明があるかどうか疑問に思っていますか?

これをバグとして報告する前に、他の問題を除外するだけです。これが既知のバグである場合は、その旨をお知らせください。

このテクスチャを読み込んでいます。サイズは 256x256 ピクセルです。

ここに画像の説明を入力

この画像から作成された SKTexture をログに記録すると、SKTexture の説明では正しいサイズが表示されますが、sizeプロパティでは表示されず、画像が 204.8 x 204.8 であると表示されます。

iOS シミュレーターとデバイスで同じコードを使用してまったく同じテクスチャをロードします。サイズ プロパティは常に正しい: 256x256 です。

また、起こりうる副作用を避けるために、何よりも先にこのテクスチャをロードしようとしました。まだテクスチャのサイズが間違っています。

これはすべてのテクスチャで発生するわけではありませんが、ロードしたすべての 256x256 テクスチャで発生することに注意してください。128x256 テクスチャは、そのサイズを正しく報告します。

また、クリーン ビルドを行い、Xcode 5.0.1 (5A2053) を使用して Mavericks (13A603) でテストしています。

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objective-c - SKTexture の UIImage

からの入手方法UIImageSKTexture

UIImageから取得しようとしましたがSKTextureAtlas、うまくいかないようです:

imageはゼロです。

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ios7 - iOS7 SpriteKit で異なるサイズの画像をアニメーション化するには?

フロー コードを使用して、スプライト ノードをアニメーション化しています。

アニメーションは問題なく動作しますが、1 つの画像が大きくなり、ぼやけて見えます。以下のようなサイズの画像が 4 つあります。

最後の 1 つは、他の 3 つとはサイズが異なります。アニメーションが実行されると、最後の画像が拡大されます。スプライトの最後のフレームは、他のフレームより大きく見えます。どうすれば修正できますか?

どうもありがとう。

ジェイク

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objective-c - SKSpriteNode 複数のテクスチャ

SKSpriteNode 複数の画像で構成する最良の方法は何ですか?

[SKTexture textureWithImage:image];スケール プロパティを使用していないことがわかりました(カスタム ビットマップ アセンブル イメージで使用すると、小さな がありSKSpriteNodeます)。

倍数間のリンクを作成できるかもしれませんがSKSpriteNode、衝突検出に適しているかどうかはわかりません。

編集:

私のために働く解決策。
このコードは 3 つのテクスチャを取り、GraphicsContextを作成するでそれらを描画しますUIImage。次に、これを複数のテクスチャを持つmy
に追加します。ただし、私の場合、サイズ プロパティを指定することは非常に重要です。そうしないと、ノードは不適切なスケール係数を使用し、テクスチャが小さくなります (非網膜)。UIImageSKNodeSKNode [self setSize:CGSizeMake(WIDTH_HERO, HEIGHT_HERO)];

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ios - UIImage の SKTexture が異なって見える

私は SpriteKit で遊んでいて、UIImage から SKTexture を作成し、SKSpriteNode を使用して子を SKScene (背景として) に追加しています。フォトショップで画像を再作成しようとしましたが、問題はまだ残っており、シミュレーターと実際のデバイスでテストされ、画像の色が異なり、変更はありません。

画像形式は PNG で、Xcode 5 で Images.xcassets を介して追加しました

画像、結果:

ここに画像の説明を入力

異なる画像、結果:

ここに画像の説明を入力

SKScene サブクラスで次のコードを使用しています。

私が間違っていることは何ですか?

どんな助けでも大歓迎です。:)

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ios - SKTexture のプリロード

spritekit preloadTextures 関数を使用してテクスチャをプリロードすると、提供された配列内のすべてのテクスチャが一度にメモリにロードされます。

「ロード画面」を使用してゲーム内のレベルを分割する機能がなくても、互いに異なる画像ファイルを持つ個別のレベルがある場合、フレームを犠牲にすることなく、すべての画像を一度にメモリに保存しないようにするにはどうすればよいですか?必要なときにスプライトキットが画像をロードする速度は?

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ios - textureWithRect inTexture を使用して SKTexture の一部のみを使用しようとしています

私がやっていることは、完全な画像に基づいて SKTexture を作成することです

fullTexture の全幅を使用したいのですが、テクスチャの高さの一部のみですが、画像全体の TOP から開始します。

幅がパーセンテージのように見えることがわかった後、次のコードを使用しました。

誰かが CGRectMake to CROP の正しい float 値を、TOP LEFT から始めて、完全な witdt と Y からの部分 (固定数のポイント/ピクセル) だけで教えてくれますか?

または、私がやろうとしていることを達成する別の方法はありますか?

ありがとう

必要なものの目に見える例で質問を更新しました:

ここに画像の説明を入力