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ios - SpriteKit: SKCameraNode が移動するシーンの静的な背景
私の目標は、のバックグラウンドに静的ノードを配置することSKSceneです。このシーンではSKCameraNode、必要に応じてパンを使用します。
背景ノードは、移動しないと予想される遠くの空を表示するため、静的である必要があります。
問題:
バックグラウンド ノードを子としてシーンに単純に追加する場合、カメラのビューポート内でバックグラウンドが常に完全に見えるようにするために、カメラがパンされるのと同じ方法でバックグラウンドを移動する必要があります。背景ノードにはいくつかの視覚効果とフィルターが適用されているため、移動するとパフォーマンスが低下するため、これを行いたくありません。
私が望むのは、背景を静的ノードまたはビューとして背景に配置することです。これは、カメラを「追跡」するために移動する必要はありません。
何を試しましたか:
SKCameraNodeノードがカメラに追従するようにするために、ノードを子として追加できることを知っています。しかし、Apple が示唆しているように、これは通常すべての上にレンダリングされるスコア ラベルなどの HUD 要素に役立ちます。背景を追加したい場合、これはもちろん適用できません。バックグラウンドに配置したいので、子ノードとしてシーンに直接追加されたノードの背後にあります。
それでも、背景ノードを子としてカメラノードに追加して、z 位置などで遊んでみましたが、予想どおり何も役に立ちませんでした。
また、背景をサブビューとしてルートに追加しようとしましたSKViewが、何らかの理由でバックグラウンドでレンダリングできませんでした。
前もって感謝します。
ios - SpriteKit SKCameraNode でズームをアニメーション化できない
SpriteKit を使用した iOS ゲーム用。シーンにカメラ ノードがあります。
ios - ユニバーサル アプリ SWIFT に SKCameraNode を使用する
Xcode 8 beta 4 で Sprite Kit Level editor を使用してユニバーサル ゲームを開発しています。
レベル エディタでの私のシーンは 750x3334 です。私のシーンには背景画像があり、背景画像はシーンのサイズに合わせて調整されています。
シーンのアンカー ポイント = (0,1) 左上
背景のアンカー ポイント = (0,1) 左上。
シーン内にカメラが必要です。
スケール (1,1) で SKCameraNode を設定しました。カメラの位置はシーンの中心です。
シーンを作成するには:
ゲームの起動時に、背景の上部がデバイスの上端と同じになるようにカメラを設定する必要があります。
それを行うには:
iPhone 6の場合、完全に機能します。iPhone 5、6+ の場合、上端に空白の領域 (シーン外) があります。
だから多分私の論理は間違っている...
ios - スケーリング (ズーム) CameraNode が時間の経過とともに遅れる
私は Swift 3.0 を使用しており、SKCameraNode クラスをゲームのカメラとして使用しようとしています。
動かしたり、回転させたり、ズームインしたりズームアウトしたりします。なんらかの理由で、まるで通常の 10 分の 1 の時間しか更新されていないかのように、非常にエッチなこれらのラフなパッチ (約 30 秒) が出たり入ったりします。カメラの動きを除いて、ゲーム内で遅れているものは何もないことに注意してください。
ただし、これは、ズームインおよびズームアウトしようとしているときにのみ非常に目立ちます。
この発生は通常、大量に移動した後に発生しますが、常にではありません。アプリを起動した瞬間に発生する場合もあれば、まったく発生しない場合もあります。
didFinishUpdateで実行されている私のコードは次のとおりです。
time は通常 0.0 ですが、そうでない場合もあるので、可能であれば SKAction のままにしておきたいと思います。ただし、問題はこの SKAction の使用にあると思います。(99% のように、問題は時間に誤って 0.0 を渡していないことではないと確信しています)
では、この問題を修正または回避するにはどうすればよいでしょうか? これは Swift の単なる制限ですか?
編集:他の更新機能でも使用してみました。また、didFinishUpdate の実行時間もテストしましたが (ラグかどうかを確認するため)、一貫性が保たれていました。また、これはカメラを回転させようとすると発生します。別の編集: gamePhysics の速度を 0.9999 に設定しようとしましたが、これはラグの問題がある別の投稿で提案されました
ありがとう!
swift - SKCameraNode が中央に配置されていません
私は Swift 3、Xcode、および SpriteKit を使用しています。
cam という名前の SKCameraNode があり、カメラの位置にノードを配置して確認します。
そして、ここに私が得たものがあります:
赤い線は私の playableRect の限界です。白い六角形がカメラの位置です。私が望んでいたように、カメラが playableRect の中央にあることがはっきりとわかりますが、通常、このカメラは画面の中央にあるはずですが、なぜ左側にあるのでしょうか? つまり、通常、cameraNode は常に画面の中央にある必要があります。これは理にかなっているようです。
手伝って頂けますか ?
swift - ノードが SKCameraNode の影響を受けないようにするにはどうすればよいですか?
わかりましたので、現在、プロジェクトにカメラをコーディングしています。背景をゲームに追加しましたが、現在動きません。しかし、地面など、カメラの影響を受けないものをもっと追加したいと考えています。
これが私の現在のコードです:
上記のコードでは、アイテムを中央に配置することしかできませんが、必要な特定のポイントに配置することはできません。これどうやってするの?
ios - SpriteKit:ノードを追跡しながらSKCameraNodeをスムーズにアニメーション化する方法はありますが、ノードがYピクセルを移動した後でのみですか?
この質問と他の質問では、SKCameraNode を使用して SpriteKit でノードを追跡する方法について説明しています。
しかし、私たちのニーズはさまざまです。
SKSceneでカメラの位置を更新するなどの他のソリューションはupdate(_ currentTime: CFTimeInterval)機能しません。これは、ノードが画面上で Y ピクセル下に移動した後にのみカメラの位置を調整する必要があるためです。
つまり、ノードが 10 ピクセル上に移動しても、カメラは静止したままになります。ノードが左右に移動しても、カメラは静止したままでなければなりません。
カメラの位置を瞬時にアニメーション化するのではなく、時間をかけてアニメーション化しようとしましたが、 の内部でカメラに対して SKAction を実行しても何も起こりupdate(_ currentTime: CFTimeInterval)ません。
swift - ノードを SKCamera の影響を受けないようにする方法
さて、私のゲームでは、現在、画面上で投げることができるボールがあります。また、SKCamera も一緒に移動します (以下に示すように)。ただし、特定のノードがカメラの影響を受けず、画面上の正確な位置にとどまるようにしたいと考えています。たとえば、画面の右下隅にグラウンド ノードがあるとします。ボールが投げられるとき、私は常にその地面が画面の右下隅にとどまり、SKCamera が移動したときに画面から外れないようにしたいと考えています。



