問題タブ [sknode]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - Xcode 5.0.2 - すでに親を持つ SKNode を追加しようとしました:
touchesBegan メソッドにパーティクル エフェクトを追加しようとしているので、ユーザーが描画されたスプライト (SKSpriteNode) に触れると、パーティクル エフェクトが描画されます。ただし、Attempted to add a SKNode that already has a parent: SKEmitterNodeというエラーが表示されます。いくつかのコンテキストを追加するには... ゲームは、ブロック (deleteNode) が隣接する色に基づいて削除される宝石をちりばめた/キャンディ クラッシュ スタイルです。タッチ イベントでは、再帰的に反復し、隣接するブロックをチェックして配列に追加し、後で削除します。各ブロック (deleteNode) が削除される前に、パーティクル イベントを発生させたいと思います。どちらも SKNode を継承しているため (右?)、競合がわかりません...
初期化メソッドで...
in touches始まりました...
私が頭がおかしくないことを確認するために、他のフォーラムをチェックして、シーンにパーティクル エフェクトを追加するための同じロジックを見てきました。前もって感謝します。さらに情報が必要な場合はお知らせください。
ios7 - 子SKNodeの絶対位置を見つけていますか?
スクロールする背景の親 (つまり子) である SKSpriteNode があります。SKSpriteNode 自体は移動しません。スクロールする背景と共に移動するだけです。背景が移動するときに SKSpriteNode の絶対位置を見つける最良の方法は何ですか?
ios7 - SKNode convertPoint toNode と fromNode の混乱?
SKNode
メソッドがどのように機能しconvertPoint:fromNode:
ているかについて少し混乱しconvertPoint:ToNode:
ています。ドキュメントを見てきましたが、それらが何をしているのかは明らかではありません。たとえば、これ (下の図を参照) を使用して行った小さなテストですconvertPoint:fromNode:
。黒い領域はSKScene
背景、青い領域は のSKSpriteNode
親SKScene
、赤い領域はSKSpriteNode
青いスプライトの別の親です。両方のスプライトのアンカー ポイントは、小さな緑色の点で示されています。私がやりたかったのは、次のコードを使用して、赤いスプライトのシーン位置を取得することでした。
これからの結果は
これは、シーン空間の赤い四角の原点になるので、私が期待したものです。私が混乱しているのは、引数です。私が推測できることから:
- SKNode_A = 変換先のノード座標空間 ...
- CGPoint_B = 変換するポイント ([自己位置] が上にある理由がわからない)
- SKNode_C = 変換元のノード座標空間 ...
これを最初に試した[self convertPoint:[redSprite position] fromNode:redSprite]
のは、赤いスプライトの原点をシーンに変換したかったからです。頭を丸くするのは少し不格好に思えます。誰かがこれとその友人の両方に少し光と論理を投げかけることができれば、convertPoint:toNode:
それは非常に高く評価されます.
scaling - タッチしたポイントからの SKNode スケール
UIPinchGestureRecognizer を scene.view に追加して、コンテンツをスケーリングしました。実際に、すべての可視コンテンツが存在する親ノードをスケーリングします。しかし、スケーリングポイントには問題があります。事は、左下隅からノード スケールです。それは間違いなく私が欲しいものではありません。ピンチが発生した時点からスケーリングできるようにするには、多くのコードを記述する必要がありますか? 進むべき道のヒントを教えてください。
xcode - 画面全体を動かすSKAction
ゲーム内のすべてのタイルを追跡するために配列を使用しています。タッチでこの関数を呼び出します -(void)moveTilesDown これは、すべてのタイルをループして空きスペースがある場所を見つけ、タイルを移動することになっていますその上に 1 箇所下に移動します。最初のタッチではすべてが正常に機能し、適切なタイルが下に移動しますが、連続してタッチすると、配列とは関係がなく、影響を受けない 2 つの SKLabelNode を含む画面全体が下に移動します。どういうわけか画面全体を下に移動しているのか、各ノードを個別に移動しているのかわかりません。質問が多少不明確な場合は申し訳ありませんが、何が起こっているのかまったくわからないため、質問の仕方が本当にわかりません. どんな助けでも大歓迎です。
moveTilesDown のコードは次のとおりです。
ios - スプライト キット ゲーム: 成功したジャンプから自由落下死を告げる
開発中の最初のゲーム アプリケーションがあります。このゲームでは、ユーザーが操作する唯一のキャラクターが、あるブロックから別のブロックにジャンプできます。それは、マリオ(マリオ ブラザーズ) が移動中のリフトから別のリフトにジャンプするようなものです。彼が失敗した場合、彼は死ぬでしょう。では、ジャンプが成功した結果としての短い落下と、自由落下をどのように区別できますか? 私ができると思ったのは、キャラクターの垂直方向の速度を測定することです。したがって、次のコード行があります。didSimulatePhysicsで使用されます
ゲーム キャラクターがジャンプすると、ゲーム アプリケーションは -2022.466797 の垂直速度を記録できます。だからこの策は通用しない。他に何ができますか?目に見えないバーを設定し、ゲーム キャラクターがintersectsNodeで触れたかどうかを確認します。それも失敗する可能性があります。これまでゲームを開発したことがありません。どうやって作っているのかわからないので、任天堂のゲーム開発者の凄さを実感します。30年くらい経った今でも出来ません。
アドバイスありがとうございます。
アップデート
以下は、キャラクターが自由落下で死亡したかどうかを判断できると思います。
それでも、SKAction に関する限り、Apple には修正すべきバグがあると思います。何をやっても、キャラクターが落ちていないのに、ゲーム開始からちょうど5秒くらいで音が鳴ります。