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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 同じコードがラップトップ モニターと外部モニターで異なる動作をするのはなぜですか?

Learnopenglの SSAO コードを使用していますが、ラップトップ モニター ( LM ) と外部モニター ( EM ) で結果が異なります。

EM 結果 (良い):

外部モニター結果

LM結果(悪い):

ラップトップ モニターの結果

また、結果ウィンドウを LM から EM にドラッグしても、ウィンドウは変化しません。その逆も同様です。

また、私は使用します

ビューポートのサイズを設定する[reason]、そして私は得ました

  • EM : screenWidth = 800、screenHeight = 600 (ウィンドウ サイズに等しい)
  • LM : スクリーンの幅 = 1600、スクリーンの高さ = 1200

ラップトップ モニターのビューポート サイズを (800, 600) に設定しましたが、結果は良好です:
ビューポート サイズ (800*600) LM 結果

SSAO を使用しないか、単純なタスク (スカイボックス、モデルのロードなど) を実行しない場合、結果は同じです。

私のラップトップモニターは次のとおりです。

私の外部モニターは次のとおりです。

これを達成する方法についてのアイデアはありますか?

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glsl - ピクセルのちらつきの問題を引き起こす深度マップからの SSAO サンプリング

次の論文の付録に示されているシェーダーに基づいて、Crytek SSAO 手法を実装しようとしていました。

紙のシェーダー: ここに画像の説明を入力

ただし、シェーダーを実装して実行すると、このようなグレイン ルックが発生し続け、この特定の問題の原因を特定できないようです。

シェーダーの私の実装:

C++

レンダーパス

結果 ここに画像の説明を入力

SSAO シェーダー出力 ここに画像の説明を入力