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texture2d - ピクセルシェーダーでタイルエンジンを作成できますか?
ピクセルシェーダーと2つのテクスチャを使用してタイルエンジンを作成しようとしています。1つのテクスチャがタイルセットと1つのマップを保持します。
テクスチャデータを実際の(サンプリングされていない)データとして読み取って、マップからインデックスを取得することはできますか?
そのピクセルデータを読み取るための最良の方法は何ですか?
私はtext2Dだけを試しましたが、それは何かが望まれることを残します(正直に言うと、ピクセルシェーダーには少し慣れていません)。
基本的に、マップテクスチャの特定のピクセルから実際のデータを読み取り、それをタイルテクスチャへの整数インデックスとして使用する方法が必要です。適切なテクスチャを作成してシェーダーに渡すことができたと仮定します。
何かご意見は?
(メトロにモノゲームを使用しているので、dxレベル9_1)
c# - タイルが小さくなったのはなぜですか?
私は現在、学校のソフトウェア エンジニアリングの科目で発表するゲームを作成しています。実を言うと、私は C# の経験がないため、この TileEngine チュートリアルに従っています。しかし、タイルをゲームに追加しているときに、タイルが非常に小さくレンダリングされます。256 x 256 の画像も使用しました。チュートリアルビデオのように。
ここで問題のスクリーンショットを確認できます。これが私のコードです:
c# - C# XNA タイル エンジンが間違ったタイルを描画する
私は初めてのゲーム用にタイル エンジンを構築しており、ガイドの手順に従っています (2 つに制限されているため、リンクできません)。ただし、プロジェクトを続行できるように、タイルマップにいくつかの変更を加えました。そして、私のプログラムをテストしているときに、皆さんが私を解決するのを手伝ってくれることを望んでいたバグに気付きました...
...タイル エンジンが間違ったタイルを描画しています。
これが私の TileMap (各タイルに番号が割り当てられている) で、これが私のエンジンが描画するものです。以下に示す順序に従う必要がありますが(コードは一目瞭然です)
コードの基本
私のコードの重要な部分
Tile.class
タイル サイズを定義し、タイルマップをナビゲートして deiserd タイルを見つける機能を持っている場所。
MapCell
tileID を定義する場所
タイルマップ
マップを作成する場所
描く
最後に私の描画コードです。