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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
networking - 特定のサイズの細断されたデータの送信が、一度に全体よりも高速である理由
特定のサイズのファイルをネットワーク経由で転送することを考えてみてください.ファイル全体を論争の的に転送してこれを試してみてください.ファイルをより小さなデータに切り刻んで転送してみてください.
明らかに、2 回目の試行は、大規模なファイルの送信よりもはるかに高速であるはずです。
このような作業は、多くのアプリケーション (ダウンロード マネージャーなど) で転送速度を上げるために使用されます。
その背後にあるコンセプトは何ですか?
router - ルーターのデータ転送速度を測定する方法は?
ルーターのデータ転送速度を示すグラフを作成しようとしています。主に、ユーザー アクティビティとインターフェイス アクティビティを表示する必要があります。
たとえば、API にクエリを実行すると、 が返されますrx-byte = 23412389850
tx-byte = 1308381687
。そして、これらの数は常に増加しています。これは、ルーターの稼働時間以降に送信されたデータの合計だと思います。
1 秒あたり、または 5 秒あたりのデータ転送速度を測定するにはどうすればよいですか?
omnet++ - omnet - Inet - ノードの送信順序を決定する要因
送信シーケンスに関して一般的な質問があります。INET -> 例 -> manetrouting -> dynamicNodeCreation では、どのノードがビーコン送信を開始する必要があるかをどのように決定しますか。そして、送信する次のノードはどのように選択されるのでしょうか。
初期化関数の getIndex() が送信ノードの選択に使用される tic-toc の例を試してみました (例: txc10.cc)。しかし、私は INET の例でそのような機能を理解していません。
ビーコン占有マップ ベクトルとして、ビーコン送信用のそれぞれのノードを選択する方法はありますか?
ビーコン占有マップ ベクトルとして、ビーコン送信用のそれぞれのノードを選択できる方法はありますか。
この問題について包括的でないことをお許しください。
networking - MTU とリンク帯域幅の違い
リンク MTU 最大伝送単位とリンク帯域幅の違いは何ですか? MTU は、リンクが送信できるパケットの最大サイズを指します。リンク帯域幅は、リンクが送信できる最大ビット数を指します。彼らは同じことですか
c# - C#でプログラムでWiFiをオフにする方法はありますか
しかし、そこからの伝達がまったくないような方法で?ホットスポットの検索も、キープアライブも、その他の送信もありませんか?
やろんさん、ありがとうございます。
file - Wi-Fi を使用して複数のデバイスに同じファイルを送信する方法
PHP を使用する Web サーバー アプリケーションがあります。このアプリケーションは、wifi を使用してローカル ネットワークに接続されているすべてのデバイスに 200 MB のデータを送信する必要があります (デバイスは最低でも 100 から 300 です)。ZIP ファイル (200MB) を使用して送信するか、すべてのファイル (各ファイルで 1 から 10 MB) を送信できます。実際、私は非常に優れたハードウェアで TCP プロトコルを使用しており、すべてが非常にうまく機能しています。しかし今、私はラズベリーパイ2を使用して送信する必要があります..
それを行うのに最適なプロトコルは何ですか? マルチキャスト アプローチを使用できますか? 誰かがraspBerryでそれを行うための最良の方法を知っていますか? この操作には非常に短い時間が必要です ;)
ps: Wi-Fi ネットワークには非常に優れたアンテナがあり、ケーブルを使用してラズベリーをルーターにリンクできます。
javascript - NODEJS ゲームデータのリアルタイム送信
練習するために、マルチプレイヤーゲームを開発しようとしています。NODEJS と HTML5 キャンバスを使用しています。クライアントとサーバー間でデータを共有するには、Socket.io を使用しています
私が知りたいのは、クライアントとサーバーのデータ転送を最適化する方法です。
情報
プレーヤーは常に動いており、1000/60 ミリ秒 (60 fps) ごとにプレーヤーの位置を更新する必要があります。
プレイヤーの動き:
- 私が試したことは?
1 回目の試行:
クライアントは、マウスの移動ごとにマウスの位置をサーバーに送信します。
サーバーはマウスの位置を保存します
サーバーは、1000/60 ミリ秒ごとにプレイヤーの位置を (各プレイヤーのマウスの位置によって) 更新し、画面上にその位置があるすべてのプレイヤーにそれを取得します (画面はマップの一部を表示します)。
-> 問題: 大幅に遅れる。
2 回目の試行:
クライアントは、マウスの移動ごとに (マウスの位置ではなく) dx と dy をサーバーに送信します。
サーバーは、この dx と dy をすべてのプレイヤーに取得します。
クライアントは、dx と dy によって各プレイヤーを移動します。
サーバーは、dx と dy によって各プレイヤーを移動します (サーバー側のデータを更新するだけです)。
サーバーは 100 ミリ秒ごとにプレイヤーの位置を取得します (位置の修正)。
-> 問題: 同期されていないデータ