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opengl - テクスチャ空間に対する OpenGL の目の位置
流体シミュレーションを実装するためにnVidiaのこのチュートリアルに
従っていますが、レイマーチングアルゴリズムセクションのこの部分について混乱しています。
光線の方向は、目からエントリ ポイントまでのベクトルによって指定されます (どちらもテクスチャ空間にあります)。
レイ エントリ ポイントの座標は既にあるので問題ありませんが、テクスチャ空間で目の位置を取得する方法がわかりません。