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opengl-es - WebGL 2.0 オクルージョン クエリ
WebGL を使用して大きなシーン (モデル化された都市) をレンダリングしたいのですが、オクルージョン カリングはパフォーマンスを最適化する良い方法だと思います。
また、WebGL 2.0 には、オクルージョン情報を取得するための「Query Objects」という新しい機能があることも知っています。しかし、gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT)を使用するたびに、同じ結果1が得られました。
そして、問題を説明するためにここにデモを書きました:
これは、2番目の三角形が最初の三角形によって隠されているという私の頂点情報です。
結果は常に 1 です。
「1」が表す結果は何ですか?
さらに、WebGL 2.0 を使用してオクルージョン カリングを行うにはどうすればよいですか? 役に立つサンプルはありますか?
ios - WebGL textureCubeLod により、ios ではなく chrome/safari で継ぎ目が発生する
three.js で PBR シェーダーのイメージ ベースの照明部分に取り組んでいます。DDSLoader を介して取り込まれた .dds キューブマップ テクスチャを使用しています。
クロムとサファリのローロードでひどい継ぎ目ができています。野生の部分は、素材がiosで見栄えがすることです.
すべての mag および min フィルターを使用してみましたが、成功しませんでした。精度を下げてみましたが、効果もありませんでした。iOS には、デスクトップとは異なるテクスチャの処理方法があるのではないかと考えています。低いロッドは適切にフィルタリングされていないように見え、ディテールが低いほど継ぎ目が劇的になります。
以下は、左側の LOD 0.0 から右側の LOD 7.0 まで、シームがより見やすくなるコードペンへのリンクです。
デスクトップの chrome または safari で試してから、ios と比較してください。(firefox と android は textureCubeLodEXT をサポートしていません)。
デスクトップ用のクロムとサファリでこれを機能させるにはどうすればよいか知りたいです。iOS 用に異なるデフォルト フィルターはありますか? 私が探している結果を得るためにiosは何をしているのか、していないのか?
注: .dds テクスチャは、1 チャンネルあたり 8 ビット、4 チャンネルで保存されました。
opengl-es - WebGL2 の JavaScript で 11 ビットと 10 ビットの浮動小数点数をパック/アンパックする方法
WebGL2 はUNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
、浮動小数点値が符号なし 10 ビットおよび 11 ビット浮動小数点として表されるテクスチャ タイプをサポートします。パックされた値を作成するにはどうすればよいですか? また、それらをアンパックしてフロートに戻すにはどうすればよいですか?
webgl2 - webgl2 でフロート テクスチャをコピーする
webgl2 の仕様で copyTexImage2D の痕跡を見つけることができなくなりました: https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/
数か月前、フロート テクスチャ コピーの作成方法について質問しました。webgl バージョン 1.0 では copyTexImage2D ではこれができませんでした (float 型はサポートされていません) ので、簡単なシェーダーをビルドしてテクスチャのコピーを作成しました。
float32 型の制限が webgl2 で解除されたと想像しました。しかし、webgl 2 の仕様に「copyTexImage2D」という単語は見当たりません。
それはどのように機能しますか?webgl2 の仕様は、webgl1 以来の新規性または新しいポリモーフィズム関数のみを提供します。
要するに、webgl2 では、テクスチャをコピーするより効率的な方法はありますか?
(webgl2 の理解が非常に遅いため、フィードバックの興味深い目新しさについてはまだ触れていません)