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linux - Linux 用の Xscale コンパイラ? (Xscaleコンパイルフラグの質問も)
現在、GCC 3.3.3 ベースのクロス コンパイラを使用して、Xscale PXA270 開発ボード用にコンパイルしています。しかし、Linux (または Windows) で動作する Xscale コンパイラが他にあるのではないかと思っていました。私が使用しているクロス コンパイラのセットアップは、ターゲット デバイスで恐ろしいパフォーマンスを発揮します。適切な量の数学演算を実行する特定のプログラムは、Xscale プロセッサでは、同様のクロックの Pentium 2 よりも 10 倍から 20 倍悪いパフォーマンスを示します。パフォーマンスに役立つ可能性があるGCCベースのコンパイラで設定する必要がある特定のコンパイラフラグがありますか?
ありがとう、ベン
arm - Xscale ARM用のクロスコンパイラを構築するためのアドバイスはありますか?
私はPXA270Xscale開発ボード(Gumstixに類似)で遊んでいて、クロスコンパイラーが提供されていましたが、それはGCC3.3.3です。独自のクロスコンパイラを構築する方法を学びたいので、セットアップをカスタマイズできますが、ツールチェーンを正常に構築するためにcrosstoolsとcrosstools-ngを取得するのに問題がありました。私の主なニーズは、GCC4.2.Xとソフトフロートを使用する機能を使用することです。私はUbuntu9を実行しています。そのようなシステムのツールチェーンを構築するための推奨事項やアドバイスはありますか?
前もって感謝します、
ベン
gcc - XScale および ARMv5TE を使用した GCC
次の gcc (4.6.1) 警告が表示されるのはなぜですか?
「Intel XScale Core Developer's Manual」には、次のように記載されています。
Intel XScale® コアは、ARM V5TE で指定された整数命令セット アーキテクチャを実装しています。
編集: GCC マニュアルには、-march=
オプションについて次のように記載されています。
したがって、これら 2 つのスイッチは一緒に使用できます。したがって、問題は値 (xscale および amrv5te) にあります。では、なぜこの2 つの価値観が対立するのでしょうか。
arm - arm-xscale-linux-gnueabi-gcc コンパイラと arm-linux-gcc コンパイラを区別する
2 つの異なる pos 端末で実行するソフトウェアを開発しており、arm-xscale-linux-gnueabi-gcc コンパイラで実行する共有ライブラリをもう一方の arm-linux-gcc 端末で使用したいと考えています。以下のコードを使用して gcc (PC 用) と arm-xscale-linux-gnueabi-gcc (最初の端末用) を区別したところ、うまくエミュレートできました。2 つのコンパイラには、以下のマクロアームが定義されています。同じライブラリを使用できるように、これらを区別するのを手伝ってください
また、PC とこの端末 (arm-linux-gcc) の間でシリアル接続でファイルを転送する方法があれば、助けてください。lrzsz で minicom を試してみましたが、ソース コードが見つからない libnsl ライブラリがないため、lrzsz をクロスコンパイルできませんでした。
注: 私はここに来たばかりですが、この質問がまだ議論されていません。
ありがとう。
r - ggplot と scale_x_discrete を使用して x 軸の値の半分を表示する
私はデータフレームを持っています:
次に、ggplot を使用します。
したがって、を使用して x 軸に 1 秒ごとの文字値を表示したいのですscale_x_discrete(breaks = corres24mDfMelt$Date[c(TRUE,FALSE)])
が、機能せず、すべての x 軸の値を取得します。
私は何を間違っていますか?
よろしくお願いします!
sprite-kit - 反転した x スケールが衝突処理を中断する (SpriteKit 7.1)
SKNode の xScale プロパティを使用して、スプライトを水平方向に反転します。現在、iOS をバージョン 7.1 に更新した後、水平方向のフリップにより、オブジェクトが地面の中に沈みます。(下のアニメーションを参照)。この問題は、xScale プロパティでのみ発生します。垂直方向のフリップは正常に機能します。
ios - xscale の変更は衝突検出に影響します
プレイヤーを左に回すと、敵 2 からの衝突を検出できませんが、両方のビットマスクが同じであっても、敵 1 からの衝突を検出できます。私は同様の問題に遭遇し、左に移動する敵と右に移動する敵に対して 2 つの異なる関数を作成する必要がありました。
衝突を防止している xScale の正確な動作は何ですか?
collision-detection - Xscale が衝突検出を妨げている
xscale を使用して SKSpriteNode のいずれかを反転しようとすると、衝突の検出が停止します。これを修正するために、アンカー ポイントを移動する、すべてのノードにコンテナ ノードをラップする、物理ボディを繰り返すなど、さまざまな方法を試しました。この 3 番目のオプションは、私が成功した唯一のオプションですが、ほとんどの状況では機能しません。すべてのアートワークを反転し、すべてのアニメーション アトラスの 2 倍を作成する以外に、これを修正する方法はありますか?