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iOS用のシンセサイザーを作成中です。遊んでコアオーディオを学ぼうとすると、頭が動かないという問題が発生しました。私の正弦波は一定の間隔でカチッという音を立てますが、これは位相に関係していると推測しています。私はこの主題に関するいくつかのガイドと本を見てきました、そしてすべては私がそれを正しくやっていると示唆しています。

誰かが私のコードを見てくれてとても親切なら、それは大いにありがたいです。

static OSStatus renderInput(void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTimeStamp *inTimeStamp, UInt32 inBusNumber, UInt32 inNumberFrames, AudioBufferList *ioData)
{


    // Get a reference to the object that was passed with the callback
    // In this case, the AudioController passed itself so
    // that you can access its data.
    AudioController *THIS = (AudioController*)inRefCon;

    // Get a pointer to the dataBuffer of the AudioBufferList
    AudioSampleType *outA = (AudioSampleType *)ioData->mBuffers[0].mData;

    float freq = THIS->Frequency;   
    float phase = THIS->sinPhase;

    float envValue;
    float sinSignal;

    // The amount the phase changes in  single sample
    double phaseIncrement = 2 * M_PI * freq / kGraphSampleRate;

    // Loop through the callback buffer, generating samples
    for (UInt32 i = 0; i < inNumberFrames; ++i) {       

        sinSignal = sin(phase);

        envValue = THIS->env.tick();

        // Put the sample into the buffer
        // Scale the -1 to 1 values float to
        // -32767 to 32767 and then cast to an integer
        outA[i] = (SInt16)(((sinSignal * 32767.0f) / 2) * envValue);

        phase = phase + phaseIncrement;

        if (phase >= (2 * M_PI * freq)) {
            phase = phase - (2 * M_PI * freq);
        }
    }

    // Store the phase for the next callback.
    THIS->sinPhase = phase;

    return noErr;
}
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3 に答える 3

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フェーズが間違ったポイントでオーバーフローする可能性があります

これを置き換えます:

if (phase >= (2 * M_PI * freq)) {
    phase = phase - (2 * M_PI * freq); 
} 

if (phase >= (2 * M_PI)) { 
    phase = phase - (2 * M_PI); 
} 
于 2012-04-03T20:19:01.157 に答える
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頻度が正確に整数値でない場合は、次の行になります。

phase = phase - (2 * M_PI * freq);

位相を2piに等しくない量だけ調整および回転するため、不連続性が生じます。

于 2012-04-03T21:09:20.413 に答える
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これらのタイプの問題に対する優れたデバッグ手法は、オシロスコープまたはウェーブエディタでオーディオを確認することです。クリックが発生するタイミングと頻度を正確に確認することで、通常、クリックが発生している理由についていくつかの手がかりが得られます。

同じテクニックは、エンベロープジェネレーターなどの「オーディオ」信号ではない信号でも使用できます。スピーカーの音量を下げてください。

于 2012-04-05T05:20:14.717 に答える