OpenGL 1.1 コードを OpenGL 2.0 に変換したい。
私は Cocos2d v2.0 (2D ゲームを構築するためのフレームワーク) を使用しています。
OpenGL 1.1 コードを OpenGL 2.0 に変換したい。
私は Cocos2d v2.0 (2D ゲームを構築するためのフレームワーク) を使用しています。
まず、シェーダーをプログラムに取り込まなければなりません。以下に示すように、シェーダー コードを直接 const char * にコピーするか、実行時にファイルからシェーダーを読み込むことができます。これは、開発しているプラットフォームによって異なるため、その方法は示しません。
const char *vertexShader = "... Vertex Shader source ...";
const char *fragmentShader = "... Fragment Shader source ...";
頂点シェーダーとフラグメント シェーダーの両方のシェーダーを作成し、それらの ID を保存します。
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
これは、const char * にコピーして貼り付けるか、ファイルからロードしたデータで、作成したばかりのシェーダーを埋める場所です。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShader, NULL);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShader, NULL);
次に、シェーダーをコンパイルするようにプログラムに指示します。
glCompileShader(vertexShader);
glCompileShader(fragmentShader);
OpenGL からシェーダーへのインターフェイスとなるシェーダー プログラムを作成します。
shaderProgram = glCreateProgram();
シェーダー プログラムにシェーダーをアタッチします。
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
シェーダー プログラムをプログラムにリンクします。
glLinkProgram(shaderProgram);
作成したシェーダー プログラムを使用することを OpenGL に伝えます。
glUseProgram(shaderProgram);
頂点シェーダー:
attribute vec4 a_Position; // Attribute is data send with each vertex. Position
attribute vec2 a_TexCoord; // and texture coordinates is the example here
uniform mat4 u_ModelViewProjMatrix; // This is sent from within your program
varying mediump vec2 v_TexCoord; // varying means it is passed to next shader
void main()
{
// Multiply the model view projection matrix with the vertex position
gl_Position = u_ModelViewProjMatrix* a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord; // Send texture coordinate data to fragment shader.
}
フラグメント シェーダー:
precision mediump float; // Mandatory OpenGL ES float precision
varying vec2 v_TexCoord; // Sent in from Vertex Shader
uniform sampler2D u_Texture; // The texture to use sent from within your program.
void main()
{
// The pixel colors are set to the texture according to texture coordinates.
gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoord);
}