私たちは C++ クラス用のゲーム エンジンを作成しており、FPS に若干の問題があることを除けば、ほぼすべての作業が完了しています。設定した速度よりも常に 10 ~ 20% 遅くなりますが、これはバグやコードの悪さによるものなのか、それともそのままなのか疑問に思っています。500+ に設定した場合、上限は 350 になりますが、これは主にコンピューターがそれ以上処理できないことが原因です。50 に設定すると、約 40 ~ 44 になります。
タイマーを処理する LoopTimer クラスの一部を次に示します。
ヘッダ:
class LoopTimer {
public:
LoopTimer(const int fps = 50);
~LoopTimer();
void Update();
void SleepUntilNextFrame();
float GetFPS() const;
float GetDeltaFrameTime() const { return _deltaFrameTime; }
void SetWantedFPS(const int wantedFPS);
void SetAccumulatorInterval(const int accumulatorInterval);
private:
int _wantedFPS;
int _oldFrameTime;
int _newFrameTime;
int _deltaFrameTime;
int _frames;
int _accumulator;
int _accumulatorInterval;
float _averageFPS;
};
CPP ファイル
LoopTimer::LoopTimer(const int fps)
{
_wantedFPS = fps;
_oldFrameTime = 0;
_newFrameTime = 0;
_deltaFrameTime = 0;
_frames = 0;
_accumulator = 0;
_accumulatorInterval = 1000;
_averageFPS = 0.0;
}
void LoopTimer::Update()
{
_oldFrameTime = _newFrameTime;
_newFrameTime = SDL_GetTicks();
_deltaFrameTime = _newFrameTime - _oldFrameTime;
_frames++;
_accumulator += _deltaFrameTime;
if(_accumulatorInterval < _accumulator)
{
_averageFPS = static_cast<float>(_frames / (_accumulator / 1000.f));
//cout << "FPS: " << fixed << setprecision(1) << _averageFPS << endl;
_frames = 0;
_accumulator = 0;
}
}
void LoopTimer::SleepUntilNextFrame()
{
int timeThisFrame = SDL_GetTicks() - _newFrameTime;
if(timeThisFrame < (1000 / _wantedFPS))
{
// Sleep the remaining frame time.
SDL_Delay((1000 / _wantedFPS) - timeThisFrame);
}
}
更新は基本的に、run メソッドの GameManager で呼び出されます。
int GameManager::Run()
{
while(QUIT != _gameStatus)
{
SDL_Event ev;
while(SDL_PollEvent(&ev))
{
_HandleEvent(&ev);
}
_Update();
_Draw();
_timer.SleepUntilNextFrame();
}
return 0;
}
必要に応じてさらにコードを提供することもできますし、コードを必要とする可能性のある人に喜んで提供することもできます。sdl_net 関数などを含めてかなり多くのことが行われているため、ここにすべてをダンプしても意味がありません。
とにかく、誰かがフレームレートに関する巧妙なヒントを持っていることを願っています.それを改善する方法、別のループタイマー機能、または単にfpsにわずかな損失があるのは普通のことだと言ってください:)