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Android 用の OpenGL の学習を始めたばかりで、線を描くときに奇妙な問題が発生しています。私がやりたいのは、指の動きに基づいて線を描くことだけです。スワイプを開始するとすぐに、原点(0,0)からの動きに沿って線が常に表示されます。

ここに写真:

http://imageshack.us/photo/my-images/137/screenshot2012061312174.jpg/

矢印は私の指の動きを表し、原点 (赤い円) から始まる線は、私の動き全体に続く前述の線です。

Coords 配列に煩わされないでください。これがベスト プラクティスではないことはわかっていますが、プログラム全体をデバッグしたところ、この配列に関連するバグは見つかりませんでした。

おそらく、ArrayList ポイントには、生成されたすべてのポイントが含まれていることに言及する必要があります。

私は今しばらくやめるためにこれを理解しようとしていますが、私は本当に行き詰まっています。

これは私のレンダリング クラス全体です。

public class HelloOpenGLES20Renderer は GLSurfaceView.Renderer を実装します {

private FloatBuffer triangleVB;
private int mProgram;
private int maPositionHandle;
public ArrayList<PointWrapper> points;

private int muMVPMatrixHandle;
private float[] mMVPMatrix = new float[16];
private float[] mMMatrix = new float[16];
private float[] mVMatrix = new float[16];
private float[] mProjMatrix = new float[16];
private int[] viewport = new int[4];

private ArrayList<Float> coordinates;

float[] Coords = new float[100000];

boolean first;
private int counter;
private PointWrapper last;

private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;   \n" +

"attribute vec4 vPosition;  \n" + "void main(){               \n" +

// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
        " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" +
        "}  \n";

private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;  \n"
        + "void main(){              \n"
        + " gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n"
        + "}                         \n";

private int loadShader(int type, String shaderCode) {

    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // add the source code to the shader and compile it
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

public HelloOpenGLES20Renderer() {
    points = new ArrayList<PointWrapper>();
    first = true;
    this.counter = 0;
    last = new PointWrapper();

    coordinates = new ArrayList<Float>();
}

private float[] convertCoordinates(PointWrapper f) {
    float[] vector = new float[4];
    GLU.gluUnProject(f.point.x, f.point.y, 0.0f, mVMatrix, 0, mProjMatrix,
            0, viewport, 0, vector, 0);

    return vector;
}

private void initShapes() {
    ArrayList<PointWrapper> points2 = new ArrayList<PointWrapper>(points);
    float[] vector;


    if (!points2.isEmpty()) {
        if(points2.size()%2==1){
            points2.remove(points2.size()-1);
        }

        for (int i = counter/2; i < points2.size(); i++) {

            vector = convertCoordinates(points2.get(i));
            Coords[counter] = vector[0] / vector[3];
            Coords[counter+1] = -1 * (vector[1] / vector[3]);

            counter= counter+2;
        }


    }

    // initialize vertex Buffer for triangle
    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
    // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
            Coords.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native
    // byte order
    triangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from
    // the ByteBuffer
    triangleVB.put(Coords); // add the coordinates to the
    // FloatBuffer
    triangleVB.position(0); // set the buffer to read the first coordinate

}

public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {

    // Set the background frame color
    GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

    // initialize the triangle vertex array
    // initShapes();

    int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
            fragmentShaderCode);

    mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL Program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader
                                                    // to program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment
                                                        // shader to program
    GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL program executables

    // get handle to the vertex shader's vPosition member
    maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
}

public void onDrawFrame(GL10 unused) {

    // Redraw background color
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    initShapes();

    // Add program to OpenGL environment
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // Prepare the triangle data
    GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT,
            false, 0, triangleVB);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);

    // Apply a ModelView Projection transformation
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);

    GLES20.glLineWidth(5f);

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINE_STRIP, 0, counter);


}

public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

    float ratio = (float) width / height;
    viewport[0] = 0;
    viewport[1] = 0;
    viewport[2] = width;
    viewport[3] = height;

    // this projection matrix is applied to object coodinates
    // in the onDrawFrame() method
    Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);

    muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
}

}

よろしくお願いします

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