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グラフィックエンジンとして Ogre3D を使用しています。

正常に動作するメッシュを手動で作成します。UV は正しく、グリッド座標を表すように設定されています (この例では、グリッドは 10 x 10 です)。

私は頂点プログラムでは何もせず、非常に単純なフラグメント プログラムを使用しています。説明するために、両方のプログラムとマテリアル ファイルを含めました。

私の問題は、フィルタリングをなしに設定しても、色が元の画像と同じように見えないことです(これは、オーガでテクスチャを手動で作成する際に問題があったため、使用しているテスト画像にすぎません)。問題はオーガの私のコードではなく、マテリアル ファイルまたはフラグメント/頂点プログラムのいずれかに関係している可能性が高いことが判明しました。

また、出力のスクリーンショットを左側に、元の画像を右側に含めました。フラグメント シェーダーは上部に単純なグリッドも描画するので、UV 座標が正しく渡されていることを確認できます。彼らのようです。

ここに画像の説明を入力

何が間違っているのか本当にわからないので、どんな洞察も大歓迎です。

素材ファイル:

// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg
    // Use this function for the vertex shader            
    entry_point main_plain_texture_vp    
    // Compile the shader to vs_1_1 format    
    profiles arbvp1       

    // This block saves us from manually setting parameters in code
    default_params                    
    {
        // Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
        param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix        
        // Note that 'worldViewProj' is a parameter in the cg code.
    }
}

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg        
    // Use this function for the pixel shader    
    entry_point main_plain_texture_fp    
    // Compile to ps_1_1 format    
    profiles arbfp1             
}

material PlainTexture
{
    // Material has one technique
    technique                  
    {
        // This technique has one pass
        pass                   
        {
            // Make this pass use the vertex shader defined above
            vertex_program_ref PlainTexture_VS    
            {
            }
            // Make this pass use the pixel shader defined above
            fragment_program_ref PlainTexture_PS    
            {
            }
            texture_unit 0
            {
                filtering none
                // This pass will use this 2D texture as its input
                texture test.png 2d        
            }
            texture_unit 1
            {
                texture textureatlas.png 2d
                tex_address_mode clamp
                filtering none
            }
        }
    }
}

CG ファイル:

void main_plain_texture_vp(
    // Vertex Inputs
    float4 position        : POSITION,    // Vertex position in model space
    float2 texCoord0    : TEXCOORD0,    // Texture UV set 0

    // Outputs
    out float4 oPosition    : POSITION,    // Transformed vertex position
    out float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV0

    // Model Level Inputs
    uniform float4x4 worldViewProj)
{
    // Calculate output position
    oPosition = mul(worldViewProj, position);

    // Simply copy the input vertex UV to the output
    uv0 = texCoord0;
}

void main_plain_texture_fp(
    // Pixel Inputs
    float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel

    // Outputs
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,

uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)        // Texture we're going to use
{

//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

if((uv0.x > 0.9 && uv0.x < 1.1)
|| (uv0.x > 1.9 && uv0.x < 2.1)
|| (uv0.x > 2.9 && uv0.x < 3.1)
|| (uv0.x > 3.9 && uv0.x < 4.1)
|| (uv0.x > 4.9 && uv0.x < 5.1)
|| (uv0.x > 5.9 && uv0.x < 6.1)
|| (uv0.x > 6.9 && uv0.x < 7.1)
|| (uv0.x > 7.9 && uv0.x < 8.1)
|| (uv0.x > 8.9 && uv0.x < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else if((uv0.y > 0.9 && uv0.y < 1.1)
|| (uv0.y > 1.9 && uv0.y < 2.1)
|| (uv0.y > 2.9 && uv0.y < 3.1)
|| (uv0.y > 3.9 && uv0.y < 4.1)
|| (uv0.y > 4.9 && uv0.y < 5.1)
|| (uv0.y > 5.9 && uv0.y < 6.1)
|| (uv0.y > 6.9 && uv0.y < 7.1)
|| (uv0.y > 7.9 && uv0.y < 8.1)
|| (uv0.y > 8.9 && uv0.y < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else {
   //get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
   float4 indexColour = tex2D(Tex0, (1.0/10)*flooredIndexes);
   color = indexColour;
}
}
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残念ながら、問題の解決策がオンラインになっていないことがわかってからしばらく経ちました。これが同様の問題を抱えている人に役立つことを願っています。

テクスチャを作成するときは、常にテクスチャをテクセルのサイズにする必要があります2^n * 2^m。ここで、mnはテクスチャの幅と高さです。当時は気づかなかったのですが、これが初めてのミスでした。

私がこれを見つけられなかった理由は、私のメインテクスチャアトラスがこの原則に基づいており、1024x1024テクスチャであったためです。私が考慮していなかったのは、テクスチャインデックスとして作成したテクスチャのサイズでした。私のマップは10x10だったので、インデックス用に10 x 10のテクスチャを作成していました。これは、16x16または8x8のいずれかに、何らかの形で(バックエンドでどのように機能するかはわかりませんが)引き伸ばされたと推測されます。それがしたように一緒にテクセル。

最初に手がかりを得たのは、フォトショップでキャンバスを拡大縮小したときに、作成されたブレンドカラーがogre3d出力で取得したものと同じであることがわかったときです。

とにかく先に進みます。

これを理解したら、Ogreでテクスチャを作成し、次のように渡すことができました。

//Create index material
Ogre::TexturePtr indexTexture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("indexTexture","General",Ogre::TextureType::TEX_TYPE_2D, 16, 16, 0, Ogre::PixelFormat::PF_BYTE_BGRA, Ogre::TU_DEFAULT);

Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr pixelBuffer = indexTexture->getBuffer();
pixelBuffer->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_NORMAL);

const Ogre::PixelBox& pixelBox = pixelBuffer->getCurrentLock();
Ogre::uint8* pDest = static_cast<Ogre::uint8*>(pixelBox.data);

Ogre::uint8 counter = 0;
for (size_t j = 0; j < 16; j++) {
for(size_t i = 0; i < 16; i++)
{       
        if(i==8 || i==7) {
    *pDest++ = 3;   // B
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    } else {
    *pDest++ = 1;   // B 
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    }
    counter++;
}
}

pixelBuffer->unlock();

これで、テスト用に追加したいくつかの値を含むインデックスとして使用できるテクスチャができました。これらの値は、最終的には実行時にタイルをクリックして入力されます。

このテクスチャを渡すには、正しいテクニックに渡し、マテリアルを渡す必要がありました。これは次のように行われました。

Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialPtr(Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName("PlainTexture"));
float mapSize = 16;
float tas = 2;
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("mapSize",mapSize);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("tas",tas);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setTextureName("indexTexture");    

これも2つの値を渡します。mapSizeはタイル内のマップ自体のサイズ(正方形を想定)であり、tasはテクスチャアトラスサイズ(アトラスの幅全体にわたる異なるテクスチャ正方形の数)です。

渡した内容をマテリアルが理解できるようにするには、マテリアルファイルを次のように少し変更する必要がありました。

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    source GameObjStandard.cg    
    entry_point main_plain_texture_fp 
    profiles arbfp1 
default_params
{
    param_named tas float
    param_named 
}            
}

そして私のパスも少し再定義されました

pass                   
{
                    // Make this pass use the vertex shader defined above
    vertex_program_ref PlainTexture_VS    
    {
    }
                    // Make this pass use the pixel shader defined above
    fragment_program_ref PlainTexture_PS    
    {
    }
    texture_unit 0
    {
        filtering none        
    }
texture_unit 1
{
    texture textureatlas.png 2d
    tex_address_mode clamp
    filtering anisotropic
}
}

次に、行った変更を考慮して、cgテクスチャフラグメントプログラムを書き直しました。

void main_plain_texture_fp(
    float2 uv0 : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write
uniform float tas,
uniform float mapSize,

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,
uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)
{
//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

//get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
float4 indexColour = tex2D(Tex0, ((1.0/mapSize) * flooredIndexes)+(0.5/mapSize));

//calculate the uv offset required for texture atlas range = 0 - 255
float indexValue = (255 * indexColour.b) + (255 * indexColour.g) + (255 * indexColour.r);

//float indexValue = (tas * tas) - indexValue0;

if(indexValue < tas*tas) {
    float row = floor(indexValue/tas);
    float col = frac(indexValue/tas) * tas;

    float uvFraction = 1.0/tas;

    float uBase = col * uvFraction;
    float vBase =  1 - ((tas - row) * uvFraction);

    float uOffset = frac(uv0.x)/tas;
    float vOffset = (frac(uv0.y))/tas;

    float uNew = uBase + uOffset;
    float vNew = vBase + vOffset;

    float2 uvNew = {uNew, vNew};

    if(frac(uv0.x) > 0.99 || frac(uv0.x) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else if(frac(uv0.y) > 0.99 || frac(uv0.y) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else {
    color = tex2D(Tex1,uvNew);
    }


} else {
    float4 color2 = {0.0,0,0,0};
    color = color2;
}
}

これにより、テクスチャアトラスから必要な正しいテクセルが計算されます。また、80%のテクセルカラーと20%のホワイトを組み合わせることで、かすかなグリッドが上部にオーバーレイされます。

テクスチャアトラスにインデックステクスチャで指定された色のインデックスがない場合は、黒を出力するだけです(これは主に非常に簡単に見つけることができます。

以下は、2x2テクスチャアトラスを使用した出力の例です。

ここに画像の説明を入力してください

于 2012-07-14T13:37:14.460 に答える