フレームバッファとは何ですか?
バックバッファとは何ですか?
ピクセルに複数のカラー値を設定できますか?
レンダリングとは何ですか?(レンダリングの入力と出力は何ですか?)
フレームバッファは、現在画面に表示されているデータを保持するメモリです。フレームバッファに書き込まれたものはすべて、次の画面更新時に画面に表示されます(通常は1秒間に60回発生します)。
バックバッファは通常、フレームバッファとして使用できる可能性のあるメモリですが、現在は使用されていません。通常、データの次のフレームをバックバッファに描画してから、メモリのその部分をフレームバッファとして使用するようにグラフィックカードに指示します。そうすると、以前はフレームバッファとして使用されていたメモリが新しいバックバッファになるため、表示する次のフレームをその中に描画できます。準備ができたら、グラフィックカードにスワップするように指示します。表示されるように再度バッファリングします。
フラグメントは、私が「潜在的なピクセル」と呼ぶものです。たとえば、線をラスタライズすると、ピクセルのようなデータになります。ただし、その線の一部が他の何かの後ろに隠れている場合、それらのフラグメントの一部は画面に表示されないため、ピクセルにはなりません。また、(たとえば)部分的に透明な線がある場合は、画面に表示される前に、その背後にあるものとブレンドされます。ただし、少し異なる視点を与えるために、DirectXは、画面に表示されるかどうかに関係なく、これらすべてをピクセルと呼びます。
ピクセルはすべての処理の最終結果であり、バックバッファーに格納され、表示できるようになります。ちょうど1色です。その色には通常、赤、緑、青の3つの要素があります。主にビデオ再生のために、一部のグラフィックカードは一部のYCrCbモードもサポートしています。この場合、3つのコンポーネントはY、Cr、およびCbです。それらが利用可能であっても、これらの使用はかなりまれです(私がそれらが使用されているのを見たのは、YCrCbビデオと混合されるオーバーレイを生成することだけでした)。
レンダリングは、かなりの数の異なることに使用される用語の1つであるため、コンテキストがなければ、正確に定義することはほとんど不可能です。