PowerVR OpenGL ES 2 SDK を使用して、C++ を使用して Windows でゲームを開発しています。それを Android または iPhone に移植できます。
すべて問題ないように見えますが、テキストのレンダリングに行き詰まっています。C++ を使用した OpenGL ES 2.0 でのテキストのレンダリング (TTF またはビットマップ フォントを使用) に関する詳細なチュートリアルが見つかりません。javaまたはobjective-c(テキストビュー、サーフェスビュー、または何とか何とか)を使用してAndroidまたはiPhoneでテキストをレンダリングすることに関する多くのトピックの話を見つけましたが、それは私が必要としているものではないと思います。「クロスプラットフォーム ソリューション」が必要です。(または、この時点で間違っているのでしょうか?)
少し調査した後、解決策が頭に浮かびました。
ビットマップ フォント テクスチャをロードしてバインド->テキストを解析し、頂点配列を生成してバインドし、UV 配列でテクスチャをマッピング... ->画面にレンダリング
まだテストしていませんが、ソリューションを使用する際に問題があると思います: テキストを変更したい場合 (たとえば、ユーザー スコアや画面上のタイマーを作成している場合)、頂点配列と uv を再バインドする必要があります。配列、それは良い考えではありませんよね?
OpenGL ES 2 で画面上にビットマップ フォントを描画するためのより良い方法/正しい方法はありますか?