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同じ頂点 A を三角形ストリップに数回配置し、別の頂点 B を取り、これも三角形ストリップに数回配置する場合 (量は、続行したい三角形の方向に応じて異なります)、効果的に1 回の描画呼び出しだけでレンダリングされる 2 つの別個の三角形ストリップ (最初の描画呼び出しには頂点 A の前のすべての三角形が含まれ、2 つ目の描画には頂点 B の後のすべての三角形が含まれます)。

私の質問:

残念ながら、完全な三角形ストリップの描画呼び出しは幾何学的に単純に接続されたメッシュを描画しますが、その間のジャンプが原因でメッシュをテクスチャリングしようとすると問題が発生します。私はまだそこまで行っていないので、テストすることはできません。私の仮定は正しいですか?三角形のストリップにジャンプすることは、「メッシュの描画」業界で有効な手法ですか? 結果を適切にテクスチャ化する方法、またはジャンプに代わる同等のより良い動作の方法はありますか?

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4 つの類似した三角形に分割された三角形で構成される「メッシュ」を考えてみましょう。

      2
       /\
      /  \
   1 /____\3
    /\    /\
   /  \  /  \
0 /____\/4___\5

反時計回り (glFrontFace) 巻きを想定すると、三角形:{0,4,1}, {1,4,3}, {3,2,1}はストリップ: としてエンコードされます{0,4,1,3,2}。トリックは、三角形を追加することです:{4,5,3}正しい巻きを維持しながら、縮退 (ゼロ領域) 三角形を追加することによって。要するに:

{0,4,1,3,2,2,3,3,5,4}、面積ゼロの三角形を追加します{3,2,2}, {2,2,3}, {3,3,5}

これにより、効率的なメッシュストライピングが使用されている場合、より大きなメッシュにごくわずかな量の余分なジオメトリが追加されます。

于 2012-08-08T10:55:11.387 に答える
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ラスタライザーは三角形の領域を描画します。2 点が同じ「三角形」には面積がありません。したがって、レンダリングする三角形の領域はありません。

縮退三角形 (2 つの点が同じである三角形の専門用語) は、複数のストリップを接続するための一般的な手法です。これは通常、インデックスを追加するだけでインデックス配列で行われます。メッシュの実際のトポロジーを変更する必要はありません。

于 2012-08-08T10:48:15.720 に答える