私は織り目加工のスカイドームを持っています。画像が添付されている場合は白でレンダリングされますが、色が指定されている場合は正しくレンダリングされます。テクスチャが上書きされていると仮定する理由があるため、これに関するいくつかのヒントが役立ちます。以前は正常に機能し、テクスチャを適切に表示していました。
編集: テクスチャを直接 fbo に出力すると、テクスチャが表示されます。ただし、球にマップすると、白く表示されます。球に色を付けると、その色で正しく表示されます。また、白はクリアカラーではありません。そして、かなり大きな画像(3000x1000〜)を使用しています。
追加: エラーはどこにも表示されません。
変化:
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE6_ARB);
glCallList(SkySphere.getDisplayList());
に:
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glCallList(SkySphere.getDisplayList());
適切な画像を 1 回表示し、最初のサイクルを表示してから、再び白を表示します。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
glViewport(0,0,screenWidth,screenHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(90.0f, ((float)screenWidth/(float)screenHeight),0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL_NICEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
camera.look();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE6_ARB);
glCallList(SkySphere.getDisplayList());
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
これはスカイスフィアのコードです:
public static int loadTexture(String filename) {
ByteBuffer buf = null;
int tWidth = 0;
int tHeight = 0;
.. load png into buffer..
// Create a new texture object in memory and bind it
textureId = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);
// All RGB bytes are aligned to each other and each component is 1 byte
GL11.glPixelStorei(GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Upload the texture data and generate mip maps (for scaling)
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB, tWidth, tHeight, 0,
GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
// Setup what to do when the texture has to be scaled
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL11.GL_LINEAR);
return textureId;
}
public static int getDisplayList() {
return displayList;
}
public static int makeSphere() {
Sphere s = new Sphere(); // an LWJGL class for drawing sphere
s.setOrientation(GLU.GLU_INSIDE); // normals point inwards
s.setTextureFlag(true); // generate texture coords
displayList = GL11.glGenLists(1);
GL11.glNewList(displayList, GL11.GL_COMPILE);
{
GL11.glPushMatrix();
{
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, getTextureId());
//GL11.glTranslatef(0,0,0);
GL11.glRotatef(90f, 1,0,0); // rotate the sphere to align the axis vertically
s.draw(1, 48, 48); // run GL commands to draw sphere
}
GL11.glPopMatrix();
}
GL11.glEndList();
return displayList;
}
initGL では:
SkySphere.createShader();
SkySphere.loadTexture("textures/panorama2.png");
SkySphere.makeSphere();
また、私はフレームバッファでほとんどの作業を行っています:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, modelsFboId);
ある場合には、深度をテクスチャにコピーします。
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, modelsDepthTextureId);
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, screenWidth, screenHeight);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);