0

gluLookAt 関数zAxis = target - cameraPositionとビュー マトリックスに配置-zAxisするか、それを記述しzAxis = cameraPosition - targetてビュー マトリックスに配置zAxisすると、同じ結果が得られます。なぜ最初のケースで zAxis を無効にするか、2 番目のケースで操作の順序を変更する必要があるのでしょうか?

4

1 に答える 1

2

OpenGL では、標準のカメラ空間は右手座標系です。+X は右に、+Y は上に移動します。右利きなので、+Zでビューアーの後ろに移動します。したがって、視聴者は-Z 軸に沿って見ています。したがって、否定。

于 2012-08-25T10:35:39.250 に答える