RenderMonkey で Dx9 のフォン シェーダー効果を書こうとしています。
ピクセル シェーダーでコンパイル エラーが発生する
*"無効な ps_2_0 入力セマンティック 'POSITION0'"*
VS_OUTPUTのPOSITION0セマンティックと関係があることはわかっていますが、修正方法はわかりません。
VS_OUTPUT の Pos セマンティックを TEXCOORD0 に変更しようとしましたが、システムはそれを報告します
頂点シェーダーは、最小限、POSITION の 4 つのコンポーネントすべてを書き込む必要があります。
シェーダーは以下で提供されます。助言がありますか?
ここに私の頂点シェーダーがあります:
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : NORMAL0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Pos = Input.Pos;
Output.Normal = Input.Normal;
return Output;
}
そして私のピクセルシェーダー:
float4x4 matViewProjection;
// light source
float4 lightPos;
float4 Ambient;
float4 Diffuse;
float4 Specular;
// material reflection properties
float4 Ke;
float4 Ka;
float4 Kd;
float4 Ks;
float nSpecular;
// eye
float4 eyePosition;
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
float4 ps_main( VS_OUTPUT vsOutput ) : COLOR0
{
vsOutput.Pos = mul( vsOutput.Pos, matViewProjection );
float3 ViewDirection = normalize( eyePosition.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
float3 LightDirection = normalize( lightPos.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
float3 N = normalize( vsOutput.Normal );
float3 R = reflect( -LightDirection, N );
float LdotN = max( 0.0, dot( LightDirection, N ) );
float VdotR = max( 0.0, dot( ViewDirection, R ) );
// find colour components
float4 a = Ka * Ambient;
float4 d = Kd * Diffuse * LdotN;
float4 s = Ks * Specular * pow( VdotR, nSpecular );
float4 FragColour = Ke + a + d + s;
return FragColour;
}