問題タブ [rendermonkey]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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hlsl - RenderMonkey が変数を認識しない

私の HLSL シェーダーはパラメーターを取ります:

, uniform float4x4 wm

これを RM に入れると、エラーが発生します: 「'$wm' という名前のシェーダー定数パラメーターがありません」 4x4 マトリックス変数を作成しましたwmが、何も変更されません (そして、追加することはできません$wm)。これをどのように設定すればよいですか?

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opengl - RenderMonkey には、GLSL の TEXCOORD ストリーム マッピングにバグがありますか?

明確にするために、私は私の質問から始めます:

RenderMonkey 1.82 の (OpenGL) ストリーム マッピングでTEXCOORD用に設定したカスタム アトリビュート名を(シェーダー コードで) 使用することは可能ですか? それとも gl_MultiTexCoord0 を使用する必要がありますか? (質問はNORMAL の使用法、つまりカスタム名またはgl_Normalにも有効である可能性があります)

バックグラウンド:

RenderMonkey バージョン 1.82 を使用します。ストリーム マッピングを使用して一般的な頂点属性「位置」(およびおそらく「法線」) をマッピングすることに成功しましたが、テクスチャ座標が正しく転送されていないようです。シェーダー コードには、#version 330 と GLSL の "in" 修飾子を使用します。RM はシェーダー自体をコンパイルしない (OpenGL ドライバーはコンパイルする) ため、これで問題ありません。

.obj ファイルと .3ds ファイル (blender からエクスポート) の両方を試しました。波面の .obj ファイルを確認すると、頂点の位置と法線だけでなく、すべてのテクスチャ座標情報がそこにあります。

それが不可能な場合は、ストリーム マッピングが壊れており、ストリーム マッピング エディタで変数に名前を付けても意味がありません (機能する頂点位置ストリームを除いて)。とにかく組み込み変数を使用する必要があるためです。

更新: 非推奨の組み込み変数を使用する場合は、シェーダーで互換モードを使用する必要があります。

そして、メイン関数では:

(現在、法線のストリーム マッピングについてもよくわかりません。テクスチャ座標が機能するようになるとすぐに、通常の問題が発生し、gl_Normal に戻す必要がありました。)

これは実用的なソリューションの写真ですが、組み込み変数を使用しています(はい、写真のコメント付きのtexcoord変数はストリームマッピングダイアログと同じ名前ではありませんが、使用しようとしたときは同じ名前でしたそれでOKです。):組み込み変数でバイパスされたストリーム マッピング

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3d - RenderMonkey のシャドウ マップ

ティーポットの地形に影を生成するシェーダーを作成しようとしています。主な影だけでなく、小さなティーポットの影がたくさんあるという奇妙な問題がありますが、ほとんどの場合、私はそれを機能させています。そして、それは私を困惑させるようなものです。

プロジェクトを DropBox にアップロードしました。ここからダウンロードできます。誰でも私に何か指針を与えることができますか?

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directx - 3dsMax から RenderMonkey を使用するために .3ds ファイルをエクスポートするには?

3dsMax 2010 から RenderMonkey を使用するために .3ds ファイルをエクスポートするには? RenderMonkey でストリーム マッピングを調べると、POSITION、NORMAL、TEXCOORD、TANGENT、BINORMAL、TESSFACTOR などがあります。頂点シェーダーをストリーミング データとして送信するために、その情報がどのようにエクスポートされるかを知りたいです。前もって感謝します。

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directx - HLSL 無効な ps_2_0 入力セマンティック POSITION0

RenderMonkey で Dx9 のフォン シェーダー効果を書こうとしています。

ピクセル シェーダーでコンパイル エラーが発生する

*"無効な ps_2_0 入力セマンティック 'POSITION0'"*

VS_OUTPUTのPOSITION0セマンティックと関係があることはわかっていますが、修正方法はわかりません。

VS_OUTPUT の Pos セマンティックを TEXCOORD0 に変更しようとしましたが、システムはそれを報告します

頂点シェーダーは、最小限、POSITION の 4 つのコンポーネントすべてを書き込む必要があります。

シェーダーは以下で提供されます。助言がありますか?

ここに私の頂点シェーダーがあります:

そして私のピクセルシェーダー:

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glsl - RenderMonkey / GLSL カメラとビュー位置

vec3 viewpos をカメラの値に追従させるにはどうすればよいですか? おそらくそれらは同じはずですが、カメラの位置の値にアクセスする方法がわかりません。

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opengl - OpenGL および OpenGL ES でのカスタムおよび汎用の頂点シェーダー属性の使用

一般的な頂点属性は OpenGL で非推奨になっているため、カスタム属性のみを使用して頂点シェーダーを書き直そうとしました。そして、私は私のために働きませんでした。頂点シェーダーは次のとおりです。

これは OpenGL ES 2.0 で完全に機能します。ただし、OpenGL で使用しようとすると、黒い画面が表示されます。aNormalジェネリックに変更すると、gl_Normalすべて正常に動作します (aPosition両方のコンテキストで正常に動作し、使用する必要がないことに注意してくださいgl_Vertex)。

私は何を間違っていますか?

RenderMonkey を使用してシェーダーをテストし、適切な属性名 (aPosition および aNormal) を使用してストリーム マッピングをセットアップしました。多分それは属性インデックスと関係があります。なぜなら、私はそれらすべてを0? また、「ストリーム マッピング」でのカスタム属性名の設定について、RenderMonkey のドキュメントには次のように記載されています。

「属性名」フィールドには、シェーダ エディタでそのストリームを参照するために使用できるデフォルト名が表示されます。OpenGL ES エフェクトでは、変更された名前を使用してストリームを参照する必要があります。ただし、DirectX または OpenGL 効果では、新しい名前はシェーダー エディターに影響しません。

この問題は RenderMonkey または OpenGL 自体に固有のものなのでしょうか? そして、なぜaPositionまだ機能するのですか?

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opengl-es - glsl es const mat2 配列

Open GL ES 2.0 (RenderMonkey) で次のコードをコンパイルしようとしました。

しかし、コンパイラは言う:

私が間違っていることは何ですか?

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opengl - WGL 拡張機能と virtualbox

現在、VirtualBox 4.3.8 で実行されている WinXP 仮想マシンで古い Rendermonkey 1.82 を使用しようとしています。悲しいことに、OpenGL では機能せず、WGL 拡張機能を見つけることができません (正確なエラー メッセージは次のとおりです:「WGL PBuffer 拡張機能が検出されませんでした - ドライバーを更新してください。OpenGL レンダリングを続行できません。」)...プログラムは DirectX を使用して動作します。OpenGL で使用するために必要です

この問題の解決策/回避策があることをご存知ですか?

次のことも考慮してください: - DirectX ベースの 3D アクセラレーションは正常に動作します - 他の OpenGL ベースのプログラムは正常に動作します - 3D アクセラレーションは vm 設定で有効になっています - 更新された GuestAddition がインストールされ、動作しています

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shader - Shader programming , create light interaction to image

I am trying to learn shader programming in RenderMonkey, if I took a picture and want to apply some light interaction to that object.

How should I do this in a good way, I do not want to use the default openGL light, want do define one by myself.

Let say I create a color from the variable lightColor, a float shininess coefficient and a vec3 lightPos with the x, y and z position of the light source. In the default pipeline, light positions are expressed in camera coordinates. How should I do this in the best way?

And if I want a pixel shader in best quality which shader should I to to implement the shading calculation?