ここで実際に行っていることは、手動のボクシングと組み込みのボクシングを比較しているようです。組み込みのボクシングは高度に最適化されているため、ここで大きな違いが見られるとは思いませんが、確認できます. 重要なのは、どちらもメモリへの影響が同じであることに注意してください。ボックス化/ラップint
ごとに、1 つのフィールドを含む 1 つのヒープ オブジェクトです。int
以下は、接近した 2 つのほぼ同じ時間を示しています。したがって、直接/組み込みの方法でボックス化するだけです。
注: デバッガーなしで (理想的にはコマンド ラインで) リリース モードで実行します。最初の呼び出しは、すべてを pre-JIT するためにあることに注意してください。
using System;
using System.Diagnostics;
public sealed class IntObj
{
public readonly int Value;
public IntObj(int value)
{
Value = value;
}
}
static class Program
{
static void Main()
{
Run(1, 0, false);
Run(100000, 500, true);
Console.ReadKey();
}
static void Run(int length, int repeat, bool report)
{
var data = new object[length];
int chk = 0;
var watch = Stopwatch.StartNew();
for (int j = 0; j < repeat; j++)
{
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
data[i] = i;
chk += i;
}
}
watch.Stop();
if(report) Console.WriteLine("Box: {0}ms (chk: {1})", watch.ElapsedMilliseconds, chk);
chk = 0;
watch = Stopwatch.StartNew();
for (int j = 0; j < repeat; j++)
{
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
chk += (int) data[i];
}
}
watch.Stop();
if (report) Console.WriteLine("Unbox: {0}ms (chk: {1})", watch.ElapsedMilliseconds, chk);
chk = 0;
watch = Stopwatch.StartNew();
for (int j = 0; j < repeat; j++)
{
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
data[i] = new IntObj(i);
chk += i;
}
}
watch.Stop();
if (report) Console.WriteLine("Wrap: {0}ms (chk: {1})", watch.ElapsedMilliseconds, chk);
chk = 0;
watch = Stopwatch.StartNew();
for (int j = 0; j < repeat; j++)
{
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
chk += ((IntObj)data[i]).Value;
}
}
watch.Stop();
if (report) Console.WriteLine("Unwrap: {0}ms (chk: {1})", watch.ElapsedMilliseconds, chk);
}
}