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誰かが 4 次元または n 次元の物理リアルタイム エンジンを実装しようとしていましたか?

3D および 2D 物理エンジンと比較して、この実装でどのような問題がありますか? もちろん、そのうちの 1 つはプレゼンテーションの問題です。4D 超球体、超立方体、スプリング、ジョイント、液体、その他のオブジェクトを見て、さらに詳しく知るのは興味深いことです。

私はただ興味があり、それを使用する実際のアプリケーションを持っていません。

私のアイデアの一般化は、ロバチェフスキーまたはリーマン幾何学の物理学、歪み空間 (針の穴を通過できます)、ループ空間 (同じ場所に戻る)、物理学のパラドックス、およびその他の驚くべきものです。

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あらゆる種類の物理問題に対して、相対論的コードを使用する多数の研究グループがあります。Relativistic ElectrodynamicsRelativistic Fluid Dynamics/Magnetohydrodynamics、および重力ベースのシミュレーションなどから。

4D ゲーム エンジンは、FIFA や COD などのゲームで既に使用されているものです。これは単なる 3 + 1 の実装であり、これは偶然にも多くの相対論的コードと同じです (それらは 3 + 1 の時空の定式化を使用します)。この時空間の分割は、さまざまな理由から計算処理がはるかに簡単です。もちろん、1D から 2D などに移行すると、シミュレートされた物理学に合わせて複雑さが増します。

私にとって、n 次元で物理エンジンを使用することは意味がありません。私たちは n 次元ではなく 4 次元で物理的なプロセスを経験します。ハイパーキューブなどについて尋ねることは、物理学ではなく、幾何学的/数学的構造です。これらは、従来物理エンジンに関連付けられていたものとは別のものです。

于 2012-09-25T11:59:55.260 に答える