AppleのOpenGLESのベストプラクティスでは、フラグメントシェーダーで計算された結果を分岐しないことを推奨しています。ただし、フォンシェーディングでは、一般に、光源がサーフェスの「間違った」側にある場合に鏡面反射光の用語をスキップする必要があります。この場合、ユニットの法線方向N
と光の方向にドットを付けL
て、肯定的な結果を確認するのが簡単です。
シェーダーに分岐を付けずにこれを実行しようとしました。ステートメントを使用する代わりに、鏡面反射項のすべての計算を実行してから、ゼロより大きい場合などif
の係数を指定します。(組み込み関数を使用してこれを実現します。組み合わせて同じ結果を生成しますが、少し遅いと言われています。)1.0
dot(N, L)
0.0
step()
max()
sign()
ただし、これにより、デバイス固有および/またはiOSバージョン固有の奇妙な結果が生じるように見えました。
- iOS6.0を実行している私のiPhone4では、ブランチのあるバージョンには広い鏡面ハイライトがあります(左の画像)。ブランチがないと、「光沢」指数は同じままですが、狭い鏡面ハイライト(右の画像)が表示されます。
- iOS 6.0シミュレーターで、両方のバージョンのシェーダーを含む2番目の画像が表示されます。
- 私のiPad(元の2010モデル、iOS 5.1でスタック)では、両方のバージョンのシェーダーを含む最初の画像が表示されます。
明らかに、問題は分岐やその欠如ではありません。(ちなみに、右側の画像は「正しい」レンダリングです。)
これが私のフラグメントシェーダーです:
precision mediump float;
uniform lowp vec3 ambientLight;
uniform lowp vec3 light0Color;
uniform lowp vec3 materialAmbient;
uniform lowp vec3 materialDiffuse;
uniform lowp vec3 materialSpecular;
uniform lowp float materialShininess;
// input variables from vertex shader (in view coordinates)
varying vec3 NormDir;
varying vec3 ViewDir;
varying vec3 LightDir;
void main (void)
{
vec3 L = normalize(LightDir);
vec3 N = normalize(NormDir);
vec3 E = normalize(ViewDir);
lowp vec3 ambient = ambientLight * materialAmbient;
float cos_theta = dot(L, N);
lowp vec3 diffuse = materialDiffuse * light0Color * max(0.0, cos_theta);
lowp vec3 specular = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// if (cos_theta > 0.0) {
lowp vec3 R = reflect(-L, N);
lowp vec3 V = normalize(-E);
float cos_alpha = dot(R, V);
specular = step(0.0, cos_theta) * materialSpecular * light0Color * pow(max(0.0, cos_alpha), materialShininess);
// ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
// should produce the same results as the commented branch, right?
// }
gl_FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
iOSハードウェアでこのシェーダーのパフォーマンスを改善するためのさらなる提案も歓迎します!