SFML を使用して C++ で基本的な小惑星ゲームを作成しようとしています。三角形 (プレイヤー) をかなり簡単に動かすことができますが、その動き方には満足できません。
現在、動きは向いている方向に関連していません。たとえば、「w」を押して前方に移動すると、三角形は方向に関係なく単に画面を上に移動します。
私がしたいことは、「w」キーが押されたときに三角形が前方に移動することですが、実際の方向は、実際に向いている方向に対して (画面の寸法に関して) 移動します。
なので、三角形の先端が右を向いている場合、「W」を押すと右に移動します。この場合「S」を押すと左に移動します。「A」は上に移動し、もちろん「D」は下に移動します。
私の現在のコードはこれを少し達成していません.これには本当にハックな解決策があると思いますが、可能であれば、より数学的でエレガントな観点からアプローチしたいと思います.
では、これを達成するための最良の方法は何でしょうか?
関連するメソッドは 3 つあります。1 つはキーボード入力を処理するためのもの、もう 1 つはマウスの動きを処理するためのもの、そして更新メソッドです。
コード
void Game::OnKeyPress( void )
{
int count = 0;
const float playerCenterMag = Magnitude( mPlayer.GetShape().GetCenter() );
//Shoddy attempt resulting in absolutely nothing of note
const float moveRateX = ( cosf( mMouseAoR ) * playerCenterMag ) + mPlayer.MoveSpeed;
const float moveRateY = ( sinf( mMouseAoR ) * playerCenterMag ) + mPlayer.MoveSpeed;
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::W ) ) // Up
{
mPlayer.Position.y -= moveRateY;
++count;
}
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::S ) ) // Down
{
mPlayer.Position.y += moveRateY;
++count;
}
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::A ) ) // Left
{
mPlayer.Position.x -= moveRateX;
++count;
}
if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::D ) ) // Right
{
mPlayer.Position.x += moveRateX;
++count;
}
std::cout << "Key Press Rate => " << count << " seconds" << std::endl;
}
void Game::OnMouseEvent( void )
{
mPlayer.GetShape().Rotate( mMouseAoR + 5 );
}
void Game::Update( void )
{
const int x = mInput.GetMouseX();
const int y = mInput.GetMouseY();
mMouseAoR = ( y == 0 ) ? 0
: tanf( x / y );
PrintInfo();
}