OpenGL ES プログラミング ガイドでは、頂点データの位置合わせの誤りを避けるべきであると説明し、データを 4 バイト ブロックに位置合わせする例を示しています。
ただし、オンラインで見つけたほとんどのデモ資料とチュートリアルでは、これを行っている人は見当たりません。以下の例は、71 Squared のデモ プロジェクトからのものです。
static const SSTexturedVertexData3D EnemyFighterVertexData[] = {
{/*v:*/{1.987003, -0.692074, -1.720503}, /*n:*/{0.946379, -0.165685, -0.277261}, /*t:*/{0.972816, 0.024320}},
とにかく、どうやってそれをしますか?v と n にダミーの 0.0 を追加し、そのうちの 2 つを t? に追加します。
私の推測では、頂点データをアプリごとに 1 回だけロードする場合はそれほど問題にはなりませんが、レンダリングされたフレームごとに異なる配列にバインドおよび再バインドする場合は問題になるでしょう。いずれにせよ、すべてのアレイを 1 つに結合することを計画していますが、興味があります。