私はしばらくの間、錐台面を抽出するグリブ/ハートマン法に取り組んできましたが、ほとんど成功していません。シーンをカリングするためのカメラビュー錐台を構築したいと思います。
私は右手の座標系で列メジャー行列を使用しています。(OpenGLスタイル-私はC#とPlaystation Mobileを使用していますが、計算は同じである必要があります)
飛行機をWorld-Spaceに配置したいので、View-Projection Matrix(つまり、projectionMatrix * viewMatrix)から錐台を構築します。ビューマトリックスは、カメラのワールドトランスフォームの逆です。
問題は; 何を微調整しても、正しい錐台が得られないようです。明らかな何かが欠けているのではないかと思います。
z軸を見下ろしながらカメラを左または右に「ストローフィング」すると、飛行機の法線が変化し、常にシーンの原点を指すようになります。これにより、飛行機は世界空間にないように見えます。 ..。。