C# で 3D エンジン用の 4x4 マトリックス クラスを作成する必要があります。次のように、単一の浮動小数点メンバー変数/フィールドにマトリックス値を格納する他のエンジンを見てきました。
float m11, m12, m13, m14
float m21, m22, m23, m24
float m31, m32, m33, m34
float m41, m42, m43, m44
ただし、行列を使用した変換/計算には、それらを 2 次元配列に格納する方が便利だと思いました。
float[4][4];
1次元配列も考えましたが、それは自明ではないように見え、最初のオプションよりも利点がありません。
float[16];
C++ では、私は常に "union" キーワードを使用して、上記のすべての可能性を一度に格納しました。ただし、C# にはこのキーワードがないようなので、どちらを使用するかを決めなければなりません。
変換などを適用するときに 4x4 マトリックスを保存する最速の方法は何ですか? ユーザビリティを考えるとき、どのオプションを選択しますか?