ベルカーブに似たものを生成する数学関数を探しています (考えてください)。私はここで私の深さから非常に外れています。ガウス関数が必要だと思いますが、目的に合わせて正しく適用する方法がわかりません。
関数を使用して、一連のオブジェクトをアニメーション化します。
このアニメーションの加速と減速の外観をシミュレートするために、中間点まで各オブジェクトを前のオブジェクトに近づけてオフセットし、その後オフセットを元の値に戻します。
実装したら、関数が x 軸の開始点と終了点、および収容する必要があるオブジェクトの数を受け入れるようにします。次に、各オブジェクトの x 原点となる一連の値を返す必要があります。
例えば:
開始: 0 終了: 100 オブジェクト: 20
フラット分布: 0、5、10、15、20、25、30、35、40、45、50、55、60、65、70、75、80、85、90、95
必要な結果: 0、10、19、27、34、40、44、45、46、47、48、49、50、51、55、60、66、73、81、90
曲線のプロファイルをある程度制御することもできます。たとえば、上記の推定値はかなり「フラット」なベルです (項目 7 ~ 14 のオフセットは同じです)。