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私は Jmonkey プログラミングが初めてで、衝突の相互作用について質問したいと思います。私のコードはおそらく地形から衝突を見つけているようで、これを解決する方法がわかりません。私の目標は、プレイヤーが敵のゴースト コントロールと衝突して出力としてメッセージを表示した場合に最初に検出される人物になることです。私のコードは継続的な衝突を表示し、その後クラッシュします...

package test;

//imports...

public class test extends SimpleApplication
implements ActionListener,PhysicsTickListener{
    private MotionPath path;
    private MotionPath path2;
    private MotionTrack motionTrack;
    private MotionTrack motionTrack2;
    private AnimChannel channel2;
    private AnimControl control2;
    private AnimControl control3;
    private AnimChannel channel3;
    private BulletAppState bulletAppState;
    private RigidBodyControl landscape;
    private CharacterControl player;
    private Vector3f walkDirection = new Vector3f();
    private boolean left = false, right = false, up = false, down = false;
    private TerrainQuad terrain;
    private Material mat_terrain;
    private GhostControl ghost;
    static test app;
    Material matMarker;
    public static void main(String[] args) {
        app = new test();
        app.start();

    }
    float displacement=60;
    int score = 0;
    int robotHealth=0;
    Geometry mark;
    Node shootables;
    Node pickUpObject1;
    BitmapText hudText;
    @Override
    public void simpleInitApp() {

        createScene();
        enemies();
        pickUptype1();
        initCrossHairs(); // a "+" in the middle of the screen to help aiming
        initKeys();       // load custom key mappings
        initMark();       // a red sphere to mark the hit



        hudText = new BitmapText(guiFont, false);
        hudText.setSize(guiFont.getCharSet().getRenderedSize());      // font size
        hudText.setColor(ColorRGBA.Red);                             // font color

        hudText.setLocalTranslation(600, 700, 0); // position
        guiNode.attachChild(hudText);


        DirectionalLight sun2 = new DirectionalLight();
        sun2.setDirection(new Vector3f(-0.1f, -0.7f, -1.0f));
        int width = settings.getWidth();           //width is the width of the gui
        int height = settings.getHeight();         //height is the height of the gui
    }


    protected Geometry makeCube(String name, float x, float y, float z) {
        Box box = new Box(new Vector3f(x, y, z), 3f, 3f, 3f);
        Geometry cube = new Geometry(name, box);

        Material mat1 = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
        Texture tex_ml = assetManager.loadTexture("Interface/Logo/Monkey.jpg");
        mat1.setTexture("ColorMap", tex_ml);
        cube.setMaterial(mat1);

        return cube;
    }

    private PhysicsSpace getPhysicsSpace() {
        return bulletAppState.getPhysicsSpace();
    }

    /**
    * This is the main event loop--walking happens here.
    * We check in which direction the player is walking by interpreting
    * the camera direction forward (camDir) and to the side (camLeft).
    * The setWalkDirection() command is what lets a physics-controlled player walk.
    * We also make sure here that the camera moves with player.
    */
    @Override
    public void simpleUpdate(float tpf) {
        hudText.setText("SCORE \n" + "    " + score);// the text
        Vector3f camDir = cam.getDirection().clone().multLocal(0.6f);
        Vector3f camLeft = cam.getLeft().clone().multLocal(0.4f);
        walkDirection.set(0, 0, 0);
        if (left)  { walkDirection.addLocal(camLeft); }
        if (right) { walkDirection.addLocal(camLeft.negate()); }
        if (up)    { walkDirection.addLocal(camDir); }
        if (down)  { walkDirection.addLocal(camDir.negate()); }


        player.setWalkDirection(walkDirection);
        cam.setLocation(player.getPhysicsLocation());
        path.setCycle(true); // Make path a complete circuit
        path2.setCycle(true);
        motionTrack.setLoopMode(LoopMode.Loop);
        motionTrack2.setLoopMode(LoopMode.Loop);

    }

    public Node robot(){

        Node monster = (Node) assetManager.loadModel("Models/Oto/Oto.mesh.xml");
        monster.scale(1.5f, 1.5f, 1.5f);
        monster.rotate(0.0f, -3.0f, 0.0f);
        // Create a appropriate physical shape for it

        return monster;
    }


    public void createScene(){

        /** Set up Physics */
        bulletAppState = new BulletAppState();
        stateManager.attach(bulletAppState);
        //bulletAppState.getPhysicsSpace().enableDebug(assetManager);

        flyCam.setMoveSpeed(100);
        setUpKeys();


        terrain = new TerrainQuad("my terrain", 65, 513, heightmap.getHeightMap());


        /** 6. Add physics: */
        // We set up collision detection for the scene by creating a
        // compound collision shape and a static RigidBodyControl with mass zero.*/
        CollisionShape terrainShape =
        CollisionShapeFactory.createMeshShape((Node) terrain);
        landscape = new RigidBodyControl(terrainShape, 0);
        terrain.addControl(landscape);


        CapsuleCollisionShape capsuleShape = new CapsuleCollisionShape(1.5f, 6f, 1);
        player = new CharacterControl(capsuleShape, 0.05f);
        player.setJumpSpeed(20);
        player.setFallSpeed(30);
        player.setGravity(30);
        player.setPhysicsLocation(new Vector3f(145f, -28f, 10f));
        player.setCollisionGroup(PhysicsCollisionObject.COLLISION_GROUP_01);
        player.addCollideWithGroup(PhysicsCollisionObject.COLLISION_GROUP_01);


        setUpLight();
        rootNode.attachChild(SkyFactory.createSky( assetManager,
        "Textures/Sky/Bright/BrightSky.dds", false));
    }


    public void enemies(){

        shootables = new Node("Shootables");
        rootNode.attachChild(shootables);


        Node Robot1 = robot();
        Node Robot2 = robot();


        CapsuleCollisionShape capsule = new CapsuleCollisionShape(4f, 10f);
        RigidBodyControl robot1Cap = new RigidBodyControl(capsule, 0.01f);

        Robot1.addControl(robot1Cap);


        getPhysicsSpace().add(robot1Cap);

        bulletAppState.getPhysicsSpace().add(robot1Cap);
        bulletAppState.getPhysicsSpace().enableDebug(assetManager);

        robot1Cap.setMass(100f);
        robot1Cap.setKinematic(true);

        CapsuleCollisionShape capsule2 = new CapsuleCollisionShape(4f, 10f);
        RigidBodyControl robot2Cap = new RigidBodyControl(capsule, 0.01f);

        Robot2.addControl(robot2Cap);

        getPhysicsSpace().add(robot2Cap);

        bulletAppState.getPhysicsSpace().add(robot2Cap);
        bulletAppState.getPhysicsSpace().enableDebug(assetManager);

        robot2Cap.setMass(100f);
        robot2Cap.setKinematic(true);

        ghost = new GhostControl(
        new BoxCollisionShape(new Vector3f(8f,8f,8f)));  // a box-shaped ghost
        Robot1.addControl(ghost);

        ghost.setCollisionGroup(PhysicsCollisionObject.COLLISION_GROUP_01);
        ghost.setCollideWithGroups(PhysicsCollisionObject.COLLISION_GROUP_01);


        getPhysicsSpace().add(ghost);

        getPhysicsSpace().addTickListener(this);

        control2 = Robot1.getControl(AnimControl.class);
        channel2 = control2.createChannel();
        channel2.setAnim("Walk");

        control3 = Robot2.getControl(AnimControl.class);
        channel3 = control3.createChannel();
        channel3.setAnim("Walk");
        path = new MotionPath();

        path.addWayPoint(new Vector3f(500f,-83f,3f));
        path.addWayPoint(new Vector3f(350f,-79f, 3f));
        path.enableDebugShape(assetManager,rootNode);

        // Initialize our motionTrack object
        motionTrack = new MotionTrack(Robot1, path);

        motionTrack.setDirectionType(MotionTrack.Direction.Path);
        // Enable the motionTrack
        motionTrack.setEnabled(true);


        path2 = new MotionPath();



        path2.addWayPoint(new Vector3f(180f,-50f,-100f));
        path2.addWayPoint(new Vector3f(200f, -55f, -30f));
        path2.enableDebugShape(assetManager,rootNode);

        // Initialize our motionTrack object
        motionTrack2 = new MotionTrack(Robot2, path2);
        motionTrack2.setDirectionType(MotionTrack.Direction.Path);
        // Enable the motionTrack
        motionTrack2.setEnabled(true);

        shootables.attachChild(Robot1);
        shootables.attachChild(Robot2);


    }

    public void physicsTick(PhysicsSpace space, float f) {
        if (ghost.getOverlappingObjects().size() > 0) {
            final Vector3f bPoint = ghost.getPhysicsLocation();
            try {
                app.enqueue(new Callable<Boolean>() {
                    public Boolean call() throws Exception {
                        app.addMarker(bPoint);
                        return true;
                    }
                });
            } catch (Exception ex) {
            }
        }
    }


    public void pickUptype1(){
        pickUpObject1 = new Node("pickUpObject1");
        rootNode.attachChild(pickUpObject1);


        Node cube1 = new Node();
        cube1.attachChild(makeCube("the Deputy", 220f, -63f, -150f));
        Node cube2 = new Node();
        cube2.attachChild(makeCube("the Deputy2", 410f, -89f, -270f));


        RigidBodyControl floor_phy = new RigidBodyControl(0.0f);
        cube1.addControl(floor_phy);

        RigidBodyControl floor_phy2 = new RigidBodyControl(0.0f);
        cube2.addControl(floor_phy2);
        bulletAppState.getPhysicsSpace().add(floor_phy);
        bulletAppState.getPhysicsSpace().add(floor_phy2);
        pickUpObject1.attachChild(cube1);
        pickUpObject1.attachChild(cube2);
    }


}
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多くの不要なコードが含まれており、プログラミング全般に慣れていないスタイルから判断すると、質問を編集して読みやすくし、人々が試して助けられるようにしました(インデントを修正しませんでしたが、それにはかなりの忍耐が必要でした) . コードは、物理コード、メンバー変数、およびコンテキストのセットアップのみを含めるように削除する必要があります. ゴースト コントロールが地面の上に置かれていない場合、ゴースト コントロールは落下してロボットから離れ、ロボットと常に衝突することになります.地面を通過するか、最初に地面を通過した後にボイドを通過します。

getOverlappingObjects() を使用して衝突しているオブジェクトのリストを取得し、そのリストを物理空間での文字表現をチェックする必要があります。

これも悪い形です。メソッドが例外をスローする場合は、何をスローできるかを把握し、それらの正確な例外をスローして、それぞれを処理する必要があります。それ以外の場合は、基本的に防弾チョッキを着用し、怪我をしないと信じて目を閉じて走り回っています。

public Boolean call() throws Exception

また、敵の機能の設計が不十分です。関数は小さいことが望ましく、必ず 1 つの目的のみを満たす必要がありますが、関数は射撃可能なノードを作成し、2 つの敵を作成し、コントロールを設定します。

ノードの作成とルート ノードへのアタッチは、コンストラクターまたは開始近くで呼び出される初期化関数で行う必要があります。そして、単一の敵を追加する addEnemy のような関数が必要です。例えば:

/*
* adds an enemy and returns a reference to that enemy
*/
Spatial addEnemy()
{
    //Characters are spatials typically in JMonkey
    Spatial enemy=new Spatial(); 
    CapsuleCollisionShape collisionShape=new CapsuleCollisionShape(4.0f, 10.0f);
    CharacterControl characterControl = new CharacterControl(collisionShape, stepHeight);

    enemy.addControl(characterControl);
    getPhysicsSpaceState(characterControl);
    shootables.attachChild(enemy);
}

これは本当に違いますよね?

JMonkey では、キャラクターは Spatials (ノードから派生したクラス) を使用し、剛体物理学も使用しません。地形などはでこぼこしすぎます。代わりに、キャラクター コントロールを使用し、キャラクター コントロールを使用して、キャラクターを直立させて転倒させたり許可したりしません。歩く方向と見る方向を設定します。また、キャラクタ コントロールは、キャラクタ コントロールが互いに衝突するときに取得するために衝突を実行できる衝突形状へのアクセスも提供します。

Spatial を制御するには、AbstractControl をサブクラス化する必要があります。これを使用して、他のコントロールにアクセスし、Spatial を頻繁に更新できます。私のゲームでは、すべてのキャラクターがさまざまなスキンが設定された Spatial であり、その違いはコントロールにあります。

プレーヤーには次のものがあります。

CharacterControl
//to send keyboard input to the character controller to move it
KeyboardControl 
GunControl

AIが持っているのに対し、

CharacterControl
//does path planning to get a route and steers character control along it
RouteController  
GunControl
//AI to determine where/if I want to walk, what to shoot at, where to aim
BehaviourControl

この機能の多くをパスに分割して保守を容易にし、例を見て JMonkey API がどのように機能するかを学び、オブジェクト指向設計がどのように機能するか、読みやすいように物事を構造化する方法を学ぶ必要があります。そして維持すること容易。興味があれば、Robert C Martin によるクリーンなコードの本は、クリーンで保守可能なコーディング スタイルの優れたガイドです :)

ご質問はお気軽にどうぞ

于 2014-05-11T20:39:21.980 に答える