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最終的には、単一の画像を使用して、各オブジェクトに異なるテクスチャ座標を提供することにより、多数のオブジェクト(六角形)にテクスチャを付けようとしています。
OpenGL ES 2.0とGLKitを使用して、Vertex配列を手動でmallocして初期化すると、何らかの理由でオブジェクトがレンダリングされないことを発見するためだけに、そうする方法を思いつきました。静的に割り当てられたバージョンの頂点配列が正常に機能するため、これがなぜであるかは特にわかりません。

ここに私が使用している構造体があります:

typedef struct {
GLKVector3 position;
GLKVector4 color;
GLKVector2 texCoords;
}Vertex;

したがって、六角形の実装でこれを行うと、テクスチャが適用されたさまざまな六角形を見ることができます。

Vertex _Vertices[] = {
{{ 0,    0,     0}, {1, 1, 1, 0}, {0.50, 0.50}},//Z
{{ 1,    0,     0}, {1, 1, 1, 0}, {1.00, 0.50}},//A
{{ 0.5, -0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.75, 0.00}},//B
{{-0.5, -0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.25, 0.00}},//C
{{-1,    0,     0}, {1, 1, 1, 0}, {0,    0.50}},//D
{{-0.5,  0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.25, 1.00}},//E
{{ 0.5,  0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.75, 1.00}} //F
};

ただし、代わりに上記の宣言をコメントアウトして同じ名前のインスタンス変数を追加すると(配列に直接mallocできないため、VertexVertices[]の代わりにVertex*Vertices)、次のようになります。何もレンダリングされません。

-(void)setVertices{
_Vertices = malloc(sizeof(Vertex) * 7);

//Z
_Vertices[0].position.x = 0;
_Vertices[0].position.y = 0;
_Vertices[0].position.z = 0;
_Vertices[0].color.r = 1;
_Vertices[0].color.g = 1;
_Vertices[0].color.b = 1;
_Vertices[0].color.a = 0;
_Vertices[0].texCoords.x = 0.5;
_Vertices[0].texCoords.y = 0.5;

//A
_Vertices[1].position.x = 1;
_Vertices[1].position.y = 0;
_Vertices[1].position.z = 0;
_Vertices[1].color.r = 1;
_Vertices[1].color.g = 1;
_Vertices[1].color.b = 1;
_Vertices[1].color.a = 0;
_Vertices[1].texCoords.x = 1;
_Vertices[1].texCoords.y = 0.5;


//B
_Vertices[2].position.x = 0.5;
_Vertices[2].position.y = -0.866;
_Vertices[2].position.z = 0;
_Vertices[2].color.r = 1;
_Vertices[2].color.g = 1;
_Vertices[2].color.b = 1;
_Vertices[2].color.a = 0;
_Vertices[2].texCoords.x = 0.75;
_Vertices[2].texCoords.y = 0.00;


//C
_Vertices[3].position.x = -0.5;
_Vertices[3].position.y = -0.866;
_Vertices[3].position.z = 0;
_Vertices[3].color.r = 1;
_Vertices[3].color.g = 1;
_Vertices[3].color.b = 1;
_Vertices[3].color.a = 0;
_Vertices[3].texCoords.x = 0.25;
_Vertices[3].texCoords.y = 0;


//D
_Vertices[4].position.x = -1;
_Vertices[4].position.y = 0;
_Vertices[4].position.z = 0;
_Vertices[4].color.r = 1;
_Vertices[4].color.g = 1;
_Vertices[4].color.b = 1;
_Vertices[4].color.a = 0;
_Vertices[4].texCoords.x = 0;
_Vertices[4].texCoords.y = 0.5;


//E
_Vertices[5].position.x = -0.5;
_Vertices[5].position.y = 0.866;
_Vertices[5].position.z = 0;
_Vertices[5].color.r = 1;
_Vertices[5].color.g = 1;
_Vertices[5].color.b = 1;
_Vertices[5].color.a = 0;
_Vertices[5].texCoords.x = 0.25;
_Vertices[5].texCoords.y = 1;


//F
_Vertices[6].position.x = 0.5;
_Vertices[6].position.y = 0.866;
_Vertices[6].position.z = 0;
_Vertices[6].color.r = 1;
_Vertices[6].color.g = 1;
_Vertices[6].color.b = 1;
_Vertices[6].color.a = 0;
_Vertices[6].texCoords.x = 0.75;
_Vertices[6].texCoords.y = 1;
}

これが私のセットアップ機能です:

-(void)setupGL{
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_Vertices), _Vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_Indices), _Indices, GL_STATIC_DRAW);
}

そして、これが私の描画関数です。

-(void)draw{
glPushGroupMarkerEXT(0,"drawHex");
_effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
_effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
_effect.texture2d0.name = _texture.name;
[self.effect prepareToDraw];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, position));

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, color));

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, texCoords));

//draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(_Indices)/sizeof(_Indices[0]),GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glPopGroupMarkerEXT();
}

重要な場合は、テクスチャがオブジェクトの外側で一度作成され、次にそれへのポインタが渡されます。次のようなテクスチャの作成:

-(void)setTextureImage:(UIImage *)image {
NSError *error;
_hexTexture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:image.CGImage options:nil error:&error];
if (error) {
    NSLog(@"Error loading texture from image: %@",error);
}}

私はこれらすべてに不慣れであり、ここで何が起こっているのかを理解しようとすると非常にイライラします。

私の広大な検索で、「capture opengl es frame」について何かを見ましたが、Xcodeのiphoneシミュレーターでは有効になっていないようですので、掘り下げることはできません:(

なぜこれが起こっているのか本当に知りたいです。

それが助けになるなら、私はより多くのコードまたは説明を提供することができます。

何かご意見は?

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glBufferData のパラメータについて、sizeof(_Vertices) は静的と動的で同じではありません。動的に使用する場合は、sizeof(_Vertices) の代わりに sizeof(Vertex)*7 を使用する必要があります。

于 2012-10-28T20:40:21.857 に答える