テッセレーションが単にハイポリ モデルを使用するよりも有利である場合、最新の 2012 ゲームでは、すべてをテッセレーションし、カメラからの距離に応じてテッセレーション係数を調整するだけでなく、多くのハードディスク スペースを必要とする巨大なモデルを使用しているのはなぜですか。素晴らしいレベルの詳細。
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そもそも存在しなかったテッセレーションによるディテールを取り戻すことはできません。それは、それらのモデルが利用できなければさらに大きくなることを意味します.
最も基本的な形式では、テッセレーションはポリゴンをより細かい部分に分割する方法です。たとえば、正方形を対角線で切断すると、この正方形を 2 つの三角形に「分割」したことになります。テッセレーション自体は、リアリズムの向上にはほとんど役立ちません。たとえば、ゲームでは、正方形が 2 つの三角形としてレンダリングされるか、2,000 個の三角形としてレンダリングされるかは問題ではありません。テッセレーションは、新しい三角形が新しい情報の描写に使用される場合にのみリアリズムを向上させます。
ディスプレイスメント マップ (左) を平面に適用すると、結果のサーフェス (右) は、ディスプレイスメント マップにエンコードされた高さ情報を表します。新しい三角形を使用する最も簡単で一般的な方法は、ディスプレイスメント マッピングと呼ばれる手法です。ディスプレイスメント マップは、高さ情報を格納するテクスチャです。サーフェスに適用すると、高さ情報に基づいてサーフェス上の頂点を上下にシフトできます。たとえば、グラフィック アーティストは、大理石のスラブを取り、頂点を移動して彫刻を形成することができます。もう 1 つの一般的な手法は、地形にディスプレイスメント マップを適用して、クレーター、峡谷、山頂を切り開くことです。
ゲームで誰もハードウェア テッセレーションを使用しない理由は、約 . 全ゲーム プレイヤーの 60% はコンソール プレイヤーであり、コンソールがシェーダーモデル 5 をサポートしていない限り、ハードウェア テッセレーションを使用するゲームを行う理由はありません。たとえそうしたとしても、dx9 と dx11 でゲームを行う必要があるかもしれません。なぜなら、それは下位互換性があまり良くないからです...しかし、別の理由があるかもしれません!
今年新しいコンソールが登場すると、HW Tessellation に別の変更が加えられるかもしれません ;)