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2 つのテクスチャをシェーダーに渡そうとしていますが、ここでの作業について少し混乱しています。これは OpenGL コードです

    GLuint textures;
    GLuint textures1;</code>
    glGenTextures(1,&textures);
    glGenTextures(1,&textures1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,256,256,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texImg);
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures1);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,256,256,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texImg1);
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures1);

    GLuint location1=glGetUniformLocation(programObjectFloor,"Tex1");
    GLuint location2=glGetUniformLocation(programObjectFloor,"Tex2");

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures1);
    glUniform1i(location2, 1);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures);
    glUniform1i(location1, 0);

頂点シェーダーは

attribute vec4 position; 
attribute vec4 texture;

uniform mat4 MVP;


varying vec4 ptexture; 

void main()
{
    ptexture = texture;     
    gl_Position = MVP * position; 
}

フラグメントシェーダーは

varying vec4 ptexture; 

uniform sampler2D Tex1;
uniform sampler2D Tex2;
uniform bool swit;

void main() 
{
        gl_FragColor = texture2D(Tex1,ptexture.st);
} 

ラインを変えると

gl_FragColor = texture2D(Tex2,ptexture.st);

まだ最初のテクスチャしか表示されていませんが、以下の行をコメントアウトすると、2 番目のテクスチャが表示されます。なぜこれが起こっているのか説明していただけますか?

//        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures);
//        glUniform1i(location1, 0);
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glUseProgram均一な場所を照会してそれらに値を割り当てる前に、呼び出す必要があります。ほとんどの場合、後でプログラムを切り替えて、それらのユニフォームに設定したものを未定義の状態のままにします.

また、シェーダーを使用するglEnable(GL_TEXTURE_2D);場合、テクスチャを使用するかどうかはシェーダーのコードによって決定されます。

問題とは関係ありませんが、指摘するglBindTextureだけで、均一な場所を照会する直前に冗長な呼び出しがあります。

于 2012-11-16T10:03:00.833 に答える