惑星の球にfBmを実装しようとしています。球を作成するために、立方体から球を変換します。残念ながら、生成されるfBmはミラーリングされたパッチとして表示されます。さらに、2つの面でのみ実行されます(他の面の値をラップします)。これにより、球としてレンダリングしたときに同様に引き伸ばされた外観になります
ノイズ関数は、Ken Perlinによって説明されているように、改善されたノイズです。これをHLSLに適合させました。
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
float grad(int hash, float x, float y, float z) {
int h = hash & 15; // CONVERT LO 4 BITS OF HASH CODE
float u = h<8 ? x : y, // INTO 12 GRADIENT DIRECTIONS.
v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z;
return ((h&1) == 0 ? u : -u) + ((h&2) == 0 ? v : -v);
}
int p[512] = { 151,...180 }; //0-255 twice
float noise(float x, float y, float z) {
int X = (int)floor(x) & 255; // FIND UNIT CUBE THAT
int Y = (int)floor(y) & 255; // CONTAINS POINT.
int Z = (int)floor(z) & 255;
x -= floor(x); // FIND RELATIVE X,Y,Z
y -= floor(y); // OF POINT IN CUBE.
z -= floor(z);
float u = fade(x), // COMPUTE FADE CURVES
v = fade(y), // FOR EACH OF X,Y,Z.
w = fade(z);
int A = p[X ]+Y, AA = p[A]+Z, AB = p[A+1]+Z, // HASH COORDINATES OF
B = p[X+1]+Y, BA = p[B]+Z, BB = p[B+1]+Z; // THE 8 CUBE CORNERS,
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA ], x , y , z ), // AND ADD
grad(p[BA ], x-1, y , z )), // BLENDED
lerp(u, grad(p[AB ], x , y-1, z ), // RESULTS
grad(p[BB ], x-1, y-1, z ))),// FROM 8
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA+1], x , y , z-1 ), // CORNERS
grad(p[BA+1], x-1, y , z-1 )), // OF CUBE
lerp(u, grad(p[AB+1], x , y-1, z-1 ),
grad(p[BB+1], x-1, y-1, z-1 ))));
}
この実装は前のプロジェクトで期待どおりに機能しましたが、このプロジェクトでは、頂点位置を入力として使用すると、代わりに平滑化されたグリッドが作成されるように見えます。これは単位立方体であるため、値は整数ではありませんが、典型的なパーリンノイズテクスチャが作成されない理由がわかりません。
どんな助けでも大歓迎です、それが必要であるならば、私はより多くの情報を提供します。