私はOpenGLでGUIに取り組んでいます。この画像を使用してボタンのテクスチャを作成しています。
よく見えませんが、周囲に明るい境界線(幅2ピクセル)があります。
私が達成したいのは、境界線をそのままにしておく、サイズ変更可能なボタンを用意することです。ここで私に与えられたヒントによると、StackOverflowで9セルパターンを使用することにしたので、クワッドを次のように9つの部分に分割しました。
私はそれが境界線について行った場合に達成した効果が本当に好きですが、問題は中央(9番目)にあるクワッドにあります:
境界線を無視して、同じようにテクスチャを繰り返したりラップしたりしたいと思います。
だから私の質問は-私が今使っている1つのテクスチャだけでこれを行う方法はありますか?または、境界線の幅だけ減少する2番目のテクスチャを作成し、このクワッドをこのテクスチャの中央にレンダリングする必要がありますか?
また、それが必要かどうかはわかりませんが、ここに私のコードの断片を入れています:
これは、テクスチャのタイリング/ラッピングに使用しているコードです。
switch(m_bTiling)
{
case true:
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT );
break;
case false:
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_CLAMP );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_CLAMP );
break;
}
そして、これがクワッドを描画するためのコードです:
// Top left quad [1]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0-maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x, pos.y + m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0);
glVertex2i(pos.x, pos.y);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0-maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
glEnd();
// Top middle quad [2]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordWidth - maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordWidth - maxTexCoordBorderX, 1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
glEnd();
// Top right quad [3]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(1.0 - maxTexCoordBorderX, 1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(1.0 - maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y);
// Top right
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2i(pos.x + width, pos.y);
// Bottom right
glTexCoord2f(1.0, 1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width, pos.y + m_borderWidth);
glEnd();
// Middle left quad [4]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(0.0, maxTexCoordHeight - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x, pos.y + m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, maxTexCoordHeight - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();
// Middle right quad [5]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(1.0 - maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(1.0 - maxTexCoordBorderX, maxTexCoordHeight - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(1.0, maxTexCoordHeight - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width, pos.y + m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(1.0, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();
// Bottom left quad [6]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(0.0, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 0.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();
// Bottom middle quad [7]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 0.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordWidth - maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordWidth - maxTexCoordBorderX, 0.0);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();
// Bottom right quad [8]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(1.0 - maxTexCoordBorderX, 0.0);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(1.0 - maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(1.0, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2i(pos.x + width, pos.y + height);
glEnd();
// Middle middle quad [9]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, maxTexCoordHeight - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordWidth - maxTexCoordBorderX, maxTexCoordHeight - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordWidth - maxTexCoordBorderX, maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();