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凹面ポリゴンを取り、それに画像をテクスチャとして適用しようとしています。多角形には、内部の穴と外部の「島」の両方の複数の輪郭を含めることができます。どんな形でもかまいませんが、画像よりも小さく、中に収まります。必ずしも画像の端に触れるとは限りません。

テッセレーションされたポリゴンを正常に表示し、単純な正方形をテクスチャリングしましたが、2 つを連携させることはできません。

テクスチャをロードする方法は次のとおりです。

    GLuint texture;
    int width, height;
    BYTE * data;
    FILE * file;

    // open texture data
    file = fopen( filename, "rb" );
    if ( file == NULL ) return 0;

    // allocate buffer
    width = 256;
    height = 256;
    data = (BYTE *)malloc( width * height * 3 );

    // read texture data
    fread( data, width * height * 3, 1, file );
    fclose( file );

    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrap ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrap ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );

    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

    free( data );

    return texture;

テッセレーション関数は次のとおりです。

GLuint tessellate1()
{
GLuint id = glGenLists(1);  // create a display list
if(!id) return id;          // failed to create a list, return 0

GLUtesselator *tess = gluNewTess(); // create a tessellator
if(!tess) return 0;  // failed to create tessellation object, return 0

GLdouble quad1[4][3] = { {-1,3,0}, {0,0,0}, {1,3,0}, {0,2,0} };

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GLTexture::LoadTextureRAW("texture.raw", true));

// register callback functions
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_BEGIN, (void (CALLBACK *)())tessBeginCB);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_END, (void (CALLBACK *)())tessEndCB);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_ERROR, (void (CALLBACK *)())tessErrorCB);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_VERTEX, (void (CALLBACK *)())tessVertexCB);

glNewList(id, GL_COMPILE);
glColor3f(1,1,1);
gluTessBeginPolygon(tess, 0);                   // with NULL data
    gluTessBeginContour(tess);
        gluTessVertex(tess, quad1[0], quad1[0]);
        gluTessVertex(tess, quad1[1], quad1[1]);
        gluTessVertex(tess, quad1[2], quad1[2]);
        gluTessVertex(tess, quad1[3], quad1[3]);
    gluTessEndContour(tess);
gluTessEndPolygon(tess);
glEndList();

gluDeleteTess(tess);        // delete after tessellation

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

setCamera(0, 0, 5, 0, 0, 0);

return id;      // return handle ID of a display list
}

テッセレーション頂点のコールバック関数は次のとおりです。

// cast back to double type
const GLdouble *ptr = (const GLdouble*)data;

double dImageX = -1, dImageY = -1;

//hardcoded extents of the polygon for the purposes of testing
int minX = 607011, maxX = 616590;
int minY = 4918219, maxY = 4923933;

//get the % coord of the texture for a poly vertex.  Assumes image and poly bounds are the same for the purposes of testing
dImageX = (ptr[0] - minX) / (maxX - minX);
dImageY = (ptr[1] - minY) / (maxY - minY);

glTexCoord2d(dImageX, dImageY);
glVertex2d(ptr[0], ptr[1]);

表示コールバックは次のとおりです。

void displayCB()
{
// clear buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

// save the initial ModelView matrix before modifying ModelView matrix
glPushMatrix();

// tramsform camera
glTranslatef(0, 0, cameraDistance);
glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);   // pitch
glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);   // heading

// draw meshes
glCallList(listId1);  //id of the tessellated poly

// draw info messages
showInfo();

glPopMatrix();

glutSwapBuffers();
}

この結果は、テクスチャが適用されていない正しく描画されたポリゴンです。

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3 に答える 3

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問題は、テッセレーション関数でのglDisable(GL_TEXTURE_2D)呼び出しでした。それを削除した後、テクスチャは正しく適用されました。

于 2012-12-19T15:02:44.883 に答える
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表示リスト内のテクスチャ バインディングと有効化をキャプチャしていないため、再生時に考慮されません。したがって、次のいずれかです。

  • 表示リスト内の BindTexture と Enable をキャプチャする、または
  • CallList を呼び出す前の BindTexture と Enable(TEXTURE_2D)
于 2012-12-19T14:39:15.737 に答える
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// init
glGenTextures( 1, &texture );

// vertex callback
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);

glGenTextures()から返される最初の IDが である必要はないと思います1

通話textureの代わりに使用してみてください1glBindTexture()

また、テクスチャリングを有効にして、頂点ごとにテクスチャを再バインドする理由はまったくありません。テッセレータを呼び出す前に一度だけ実行してください。

于 2012-12-18T19:03:49.703 に答える