OpenGL でのレンダリングを準備する際に考慮しなければならない組織的な考慮事項の 1 つは、トポグラフィーのタイプと頂点の配置であることがすぐにわかりました。
現在、頂点を非常に長い配列に編成するための興味深い方法がいくつかあります。インターリーブされた配列、インデックスなどをうまく使用して、多くのジオメトリを 1 回の OpenGL 呼び出しに注ぐことができます。
ただし、場合によっては、小さな頂点配列を使用して単純に反復して複数の呼び出しを実行する方がはるかに簡単です。
時期尚早の最適化はやや無駄であるという考えには同意しますが、OpenGL 呼び出しを最小限に抑えることは、特に複数の呼び出しが実際に呼び出しごとにはるかに少ない頂点を必要とする場合に、どれほど重要な考慮事項でしょうか?
これは、開発プロセスの早い段階で重要な決定事項の 1 つであることがわかります。これは、頂点の作成方法と編成方法の多くの構造を形成するためです。