Cocos2d でピンチ ジェスチャでスプライトのズームを実装したいと考えています。
画像がピクセル化されないようにするにはどうすればよいですか?
ベクトルで試してみましたが、成功しませんでした。ラスター ビットマップ イメージを使用する運命にあります。
見栄えを良くするために、最高の解像度で可能な限り大きな画像が必要ですか?
cocos2dのpngのサイズ制限は?
他にどのような落とし穴を考慮する必要がありますか?
Cocos2d でピンチ ジェスチャでスプライトのズームを実装したいと考えています。
画像がピクセル化されないようにするにはどうすればよいですか?
ベクトルで試してみましたが、成功しませんでした。ラスター ビットマップ イメージを使用する運命にあります。
見栄えを良くするために、最高の解像度で可能な限り大きな画像が必要ですか?
cocos2dのpngのサイズ制限は?
他にどのような落とし穴を考慮する必要がありますか?
はい。たとえば、最大にズームインしたときにスプライトが 1024x1024 ピクセルの領域をカバーする必要がある場合、小さいバージョンを作成するには、画像を 1024x1024 として作成し、scale プロパティを 1 未満に設定する必要があります。1.0 より大きいスケールを使用すると、イメージは常に詳細を失い、スケールが大きくなるにつれてぼやけます。
cocos2d にはサイズ制限はありません。制限を課すのはデバイスです。1024x1024 のみをサポートする第 1 世代と第 2 世代を除いて、ほとんどのデバイスは 2048x2048 を処理できます。ただし、通常、これらの古いデバイスはサポートされないため、2048x2048 をデフォルトにする必要があります。一部の新しいデバイス (iPad 2 以降、iPhone 4S 以降) では、最大 4096x4096 のテクスチャを使用できます。
メモリ消費。何をしようとしているのかはわかりませんが、多くの場合、開発者はテクスチャが消費するメモリの量と使用可能なメモリの量についてほとんど理解していません。たとえば、2048x2048 を 32 ビット カラーの PNG として使用すると、16 MB のメモリが消費されます。色のビット深度を減らし、TexturePacker を使用して圧縮された .pvr.ccz 形式を使用できる場合を除き、これらを 4 ~ 5 個以上使用する予定はありません。詳細については、メモリ使用量の最適化に関する私の記事をお読みください。