OpenGLでは、マルチパスレンダリングと後処理を行うときに、フルスクリーンテクスチャコンポジションの一部であるプリミティブのアセンブリフラグメントにテクセルを適用する必要がある場合があります。これは通常、現在のパスが画面のFBOテクスチャからのものである場合です。クワッドは前のパスでレンダリングされていました。これを実現するために、画面スペースでオブジェクトのUV座標を計算します。GLSLでは、次のように計算します。
vec2 texelSize = 1.0 / vec2(textureSize(TEXTURE, 0));
vec2 screenTexCoords = gl_FragCoord.xy * texelSize;
現在、CG / HLSLを使用するUnity3Dを試していますが、これらの言語のドキュメントは不十分です。CG/ HLSLで画面のUV座標を計算するにはどうすればよいですか?