0

市場で入手可能な現在のCPUとGPUを使用した現在の時間。ハイポリとして定義されているゲームモデルは? たとえば、サンプル ゲームでは、最小 24000 の三角形のモデルを使用するのがよいでしょうか? ポリゴンを増やす必要がないモデルがいくつかあることを私は知っています。しかし、どのくらいのポリゴンが CPU のパフォーマンスに影響しますか? 顔のカリングがあると思っていたので、多くの顔がレンダリングされません。

つまり、目を引くゲームモデルの三角形の平均はいくつですか?

4

1 に答える 1

4

CGSocietyによると:

映画では、重要なキャラクター モデルや、非常に近いショットに耐えなければならない船やゴラムなどのオブジェクトは数百万にのぼり、60 も珍しくありません。そのすべては、オブジェクトが使用されているコンテキストに関連しています。


私の考えでは、何かが適切かつ効率的に機能し、所定の時間内にレンダリング可能であれば問題ありません。ある種の流域数は実際にはないと思います。


30,000 = 高

20,000 = そこまで

15,000 未満 = OK

6,000 = いいね

パイプに大きく依存します。セットアップが 3,000 で遅い場合は、効率を上げるためにスケールダウンする必要があります。

ウィキペディアは、反対の低ポリゴン モデルについても同じことを述べています。

メッシュがロー ポリであるという定義済みのしきい値はありません。ローポリは常に相対的な用語であり、(他の要因の中でも)次の要素に依存します。

計算能力の向上は必然であり、使用できるポリゴン数も増加します。

Dash が提供したリンクは、ゲームでポリゴンを見つける際にも非常に役立ちました。2007 年から 2008 年までの平均的なゲームでは、1 キャラクターあたり 10000 から 25000 のポリゴンが使用されているようです。

GTA IV、Xbox 360/PS3、2008 ストーリー キャラクター – 複数の 256×256/512×512 ディフューズ、スペキュラー、法線マップを含む 8 ~ 10,000 ポリゴン

ロスト プラネット、X360/PC、2007 Wayne – 12392 ポリゴン (モーション ブラー エフェクトとの互換性のために最終的に 17765 ポリゴン)

Uncharted: Drake's Fortune、PS3、2007年 メイン キャラクター – ~20,000 ~ 30,000 ポリゴン

つまり、この質問に対する本当の答えはありません。それはすべて、ゲームの使用方法、使用される環境、使用を計画しているシステム ハードウェアなどの要因に依存します。「ロー ポリ」と「ハイ ポリ」という用語はすべて、これらの要因やその他の要因に関連しています。基本的に、高解像度の標準でニーズを満たすのに十分なポリゴンがあり、効率のニーズを満たしている場合は、問題ありません。

于 2013-01-08T12:43:09.857 に答える