HLSL シェーダー モデル 5.0 には、非スカラー型の RWTexture2D リソースからデータをロードできないという制限があることを理解しています。つまり、以下は違法です。
RWTexture2D<float4> __color;
float4 c = __color[PixelCoord]; // error here
では、回避策は正確には何ですか?次のように、計算シェーダーの float4 バッファーに蓄積しようとしています。
c = computeColor( ... );
__color[PixelCoord] += c;