はい、残念ながら可能です。
モバイル デバイスはそれぞれ異なる場合があります。OpenGL ES 2.0 仕様によると、GL_MAX_TEXTURE_SIZE の最小値は 64 しかありません! そのため、ゲームのハードウェア キャップをチェックするのは良い習慣です。ベンダーは最小限の仕様のみをサポートする必要があり、残りはベンダーの選択です。
opengl ES 2.0 の最小上限に関する情報については、 http: //www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xmlを参照してください。
ここ: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/DeterminingOpenGLESCapabilities/DeterminingOpenGLESCapabilities.html
という情報があります:
PowerVR MBX グラフィックス ハードウェアは最大 1024 x 1024 のサイズのテクスチャをサポートしますが、PowerVR SGX ソフトウェアは最大 2048 x 2048 のテクスチャをサポートします。どちらのサイズも、OpenGL ES 仕様で要求される最小サイズである 64 x 64 を大幅に超えています。アプリケーションのニーズが OpenGL ES 仕様で要求される最小機能を超える場合、実装を照会してハードウェアの実際の機能を確認し、正常に失敗する必要があります。小さいテクスチャをロードするか、別のレンダリング戦略を選択することができます。
これは iPhone のものですが、同じハードウェアが Android デバイスにもあります。
OpenGL ES 3.0 では、GL_MAX_TEXTURE_SIZE の最小値は 2048 です
http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/xhtml/glGet.xml
じゃあどうする?
OpenGL は、アプリの作成に使用できる適切で統合されたソフトウェア レイヤーを提供します。それでも、プラットフォームとハードウェアの間にはいくつかの違いがあります。通常、ゲーム エンジンでは、特定の機能をチェックしてから、最小限の要件でも動作することを確認するために「フォールバック」を行います。あなたの質問に対する唯一の答えはありません。問題によって異なります。
テクスチャサイズについては、大きなテクスチャをいくつかの小さな断片にカットしてから、いくつかの長方形/四角形を使用して表示できると思います